Fenrir’s Judgment
Mereu și niciodată
Tot ce e pe acest site, comprimat. Dacă citești o singură pagină înainte să intri în Sala Judecății, citește-o pe aceasta, apoi întoarce-te la detalii acolo unde contează pentru contul tău.
Mereu
- Mereu ieși de la zero Merite de Război. Este singura descalificare explicită din regulile sezonului: Echipele cu 0 Merite de Război nu sunt eligibile pentru Recompensele de Decontare. Un omor de Tier 4+ o repară pentru totdeauna.
- Mereu verifică ce perioadă rulează înainte să planifici sesiunea. Tot sezonul alternează între [Strife Period] și [Rest Period], iar strategia ta se resetează când se schimbă.
- Mereu ține-ți Orașul în Teritoriu valid de trib. Înăuntru nu poți fi atacat sau chemat în raliu de alte triburi. În afară, poți.
- Mereu ia Trecătoarea înainte să încerci să construiești înainte. Ocuparea unei Trecători e ce deblochează Turnurile cu Steag ale Tribului în zonele adiacente, iar Trecătoarea este singura cale oriunde.
- Mereu fii într-un Batalion. Înseamnă bonusuri comune de la pietre, raliuri între triburi și numărul de Chemări ale Sezonului pe care îl primești personal la final.
- Mereu cheltuiește înainte să economisești. Restul Magazinului de Provizii este oferit zeilor, Totemurile de Campanie dispar, iar Magazinul de Merite de Război se închide pe propriul ceas.
- Mereu cheamă în raliu Călăreții din Lumea de Dincolo. Jocul spune că un atac în raliu este singurul lucru care îi poate învinge, și plătesc mult.
- Mereu vindecă în loc să reantrenezi. Două Poțiuni de Vindecare vindecă 1% din trupele grav rănite, imediat, fără resurse cheltuite.
- Mereu revendică Realizările când apare insigna. Punctele KvK decid ce recompense de etapă poți revendica, iar revendicarea este manuală.
- Mereu planifică după numărul zilei, nu după dată. Câmpurile de luptă rulează în paralel pe calendare proprii; intervalele sunt ce au în comun toate rulările.
Cele cinci lucruri care decid sezonul
| Lucrul | De ce decide |
|---|---|
| Piatra de Sacrificiu Niv. 8 | „Echipa care ocupă Piatra de Sacrificiu Niv. 8 [Fenrir’s Judgment] va câștiga.” Este toată condiția de victorie — nu puncte, nu clasamente |
| Echipa ta de două regate | Opt regate, patru Echipe. Perechea ta împarte Punctele tale de Echipă, fila ta de decontare și colțul tău |
| Pietrele Batalionului tău | Stabilește numărul de Chemări ale Sezonului al fiecărui membru după nivel și număr — cea mai mare plată a sezonului |
| Clasamentul Meritelor de Război în Echipa ta | Îți alege rândul în tabelul recompenselor de decontare, câștigi sau pierzi |
| Ciclul perioadelor | Decide pentru ce e azi și îți resetează strategia de fiecare dată când se schimbă |
Ce plătește, ordonat după cât de puțină atenție cere
- Un Conac. Plătește Puncte de Campanie la intervale, fie că ești online, fie că nu. Singurul venit pasiv de pe hartă.
- O Piatră a Eclipsei ținută de Echipa ta. Plătește continuu tuturor din Echipa ta aflați în zonă — dar poate fi capturată doar într-o fereastră de 2 ore la fiecare 48 de ore (Lunară) sau 72 de ore (Solară).
- Clădirile ținute de tribul tău. Te creditează pe tine, Batalionul tău și Echipa ta în același tic.
- Preoții de Oase. Nivelurile 56–65, fără raliu, puncte și recompense.
- Omorurile de Tier 4+. Singura sursă de Merite de Război și singurul lucru pe care îl citește decontarea.
Niciodată
- Niciodată nu vâna Tier 3 și mai jos pentru Merite de Război. Nu aduce niciunul, iar jocul o spune într-o paranteză în propriile reguli ale Magazinului de Merite de Război: „
Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” Tabelul de câștig de deasupra ei plătește Tier VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5 și nimic deloc pentru I, II și III. - Niciodată nu duce Medalii de Merit de Război dincolo de evenimentul Chemarea Sezonului. Sunt șterse când se termină — nu depreciate, șterse. Este un al doilea termen limită după ceasul propriu de închidere al Magazinului de Merite de Război, și este cel târziu dintre cele două, deci magazinul se închide cât timp încă ai un sold pe care ești pe cale să-l pierzi.
- Niciodată nu presupune că poți schimba Batalionul când ai chef. Un trib poate cere să intre într-un alt Batalion doar cât timp propriul lui Batalion nu conține niciun alt trib. Odată ce al tău conține două sau mai multe, nimeni nu poate trece direct — cineva trebuie mai întâi să plece sau să fie eliminat.
- Niciodată nu lăsa un Cufăr de Conac să fie pe principiul primul venit. Cufărul este comun pentru tot Batalionul, cu un singur fond de ridicări pentru toți — unul a fost filmat citind
Remaining Times 114/120. Trei triburi care adună fără un cuvânt între ele cheltuiesc alocația Batalionului pe cine intră primul. - Niciodată nu lupta singur cu un Călăreț din Lumea de Dincolo. Doar în raliu. Un marș solo e o donație.
- Niciodată nu aduce un Relocator Fix ca plan de ieșire. Nu poate fi folosit în Sala Judecății. Relocarea în afară costă 1 Relocator Aleatoriu.
- Niciodată nu-ți parca Orașul pe teren pe care tribul tău nu-l poate ține. Dacă Teritoriul trece la un trib al unei Echipe inamice, Orașul tău este relocat forțat în zona de start a Echipei tale.
- Niciodată nu citi „acces într-un singur sens” ca Trecătoarea fiind deschisă. Accesul complet la același nivel sosește peste săptămâni, iar o Trecătoare cu sens unic blochează marșuri.
- Niciodată nu economisi o monedă de sezon. Punctele de Campanie mor odată cu Totemul, stocul Magazinului de Provizii se pierde, iar Magazinul de Merite de Război se închide înaintea sezonului.
- Niciodată nu te lupta cu regatul cu care ești împerecheat. Împărțiți un rând de Echipă, un total de puncte și un rezultat la decontare.
- Niciodată nu amesteca cele două nume ale Echipei tale. [Flare], [Granite], [Tide] și [Forest] de pe ecranul Reguli sunt Inferno, Boulder, Torrent și Hollow în interfața vie.
- Niciodată nu ieși din joc când numărătoarea bătăliei ajunge la zero. Chemarea Sezonului rulează cinci zile după aceea, la Sala Vitejiei.
- Niciodată nu importa un plan dintr-un sezon anterior. Sala Judecății nu împarte nicio clădire, nicio monedă și nicio structură de etape cu niciun sezon Kingdom Mayhem de dinainte.
- Niciodată nu te încrede în triunghiul de contra al unui site de ghiduri. Mai multe îl publică invers. Arcașii bat Lăncierii, Lăncierii bat Infanteria, Infanteria bate Arcașii.
Capcanele pe care le pune special acest sezon
Acestea nu sunt sfaturi generale. Fiecare este o regulă pe care o are Sala Judecății și pe care sezoanele de dinainte nu o aveau.
- Pragul Tier 4 la Merite de Război. Un sezon întreg de luptă poate să nu câștige nimic dacă ai luptat cu armatele greșite.
- Relocarea forțată la o trecere a Teritoriului. Pedeapsa pentru pierderea terenului este pierderea poziției, nu pierderea unei bătălii.
- Programul Trecătorilor în două valuri, în afara ordinii nivelurilor în al doilea val. 7, apoi 6, apoi 8, apoi 5.
- Debarcaderul Aerian care are nevoie de două debarcadere ca să fie un drum. Un debarcader e o clădire; două sunt transport.
- A treia verigă a lanțului Conacului. Înfrângerea Liderului Conacului deschide Gardienii. Nu dă nimănui Conacul.
- Zero Merite de Război care te descalifică de la o recompensă pe care altfel ai câștigat-o.
- Numărătoarea inversă de 12 ore la plecarea dintr-un Batalion. Un trib care pleacă sau este eliminat nu pleacă dintr-odată: pornește o numărătoare inversă de 12 ore, iar totul poate fi anulat cât timp rulează. ⭐ Este singurul cronometru strict din cele șase reguli ale Batalionului — deci un trib care anunță că pleacă e la o jumătate de zi de plecarea reală, iar un lider care se răzgândește încă poate.
- Intrarea într-un Batalion care îl desființează pe cel din care ai venit. Când cererea ta e aprobată, Batalionul tău inițial este desființat, nu lăsat în urmă. Nu e nimic la care să te întorci.
- Resetarea strategiei la fiecare schimbare de perioadă. „Setează și uită” nu există aici.
Unde să mergi mai departe
- Nu ai intrat încă? Înainte să intri.
- Abia ai ajuns? Programul, apoi Echipa ta.
- Joci zilnic? Lista zilnică.
- Conduci un trib? Pentru liderii de trib.
- Ai pierdut un cuvânt? Glosarul.