Fenrir’s Judgment
Sempre e Nunca
Tudo o que há neste site, comprimido. Se você ler uma página antes de entrar no Salão do Julgamento, leia esta, e depois volte ao detalhe onde ele importar para a sua conta.
Sempre
- Sempre saia do Mérito de Guerra zero. É a única desqualificação explícita nas regras da temporada: Equipes com 0 Méritos de Guerra não são elegíveis às Recompensas de Fechamento. Uma morte de Nível 4+ resolve isso para sempre.
- Sempre veja qual período está em andamento antes de planejar a sessão. A temporada inteira alterna entre [Strife Period] e [Rest Period], e sua estratégia reinicia quando ele muda.
- Sempre mantenha sua Cidade em Território de Tribo válido. Dentro dele você não pode ser atacado nem alvo de reuniões de outras Tribos. Fora dele, pode.
- Sempre tome a Passagem antes de tentar construir à frente. Ocupar uma Passagem é o que libera as Torres de Bandeira da Tribo nas áreas adjacentes, e a Passagem é a única rota para qualquer lugar.
- Sempre esteja num Batalhão. São bônus de pedras compartilhados, reuniões entre Tribos e o número de Convocações da Temporada que você mesmo recebe no fim.
- Sempre gaste antes de guardar. A sobra da Loja de Suprimentos é oferecida aos deuses, os Totens de Campanha desaparecem e a Loja de Méritos de Guerra fecha no seu próprio relógio.
- Sempre faça reunião contra os Cavaleiros do Submundo. O jogo diz que um ataque de reunião é a única coisa que consegue derrotá-los, e eles pagam muito.
- Sempre cure em vez de treinar de novo. Duas Poções de Cura curam 1% das tropas gravemente feridas, na hora, sem gastar recursos.
- Sempre resgate Conquistas quando o selo aparecer. Os Pontos de KvK decidem quais recompensas de fase você pode resgatar, e resgatar é manual.
- Sempre planeje pelo número do dia, não pela data. Os campos de batalha correm em paralelo, cada um no seu calendário; o espaçamento é o que toda corrida tem em comum.
As cinco coisas que decidem a temporada
| Coisa | Por que decide |
|---|---|
| A Pedra Sacrificial Nv 8 | “A Equipe que ocupar a Pedra Sacrificial Nv 8 [Fenrir’s Judgment] vencerá.” É a condição de vitória inteira — não pontos, não rankings |
| Sua Equipe de dois reinos | Oito reinos, quatro Equipes. Sua dupla divide seus Pontos da Equipe, sua aba de fechamento e seu canto |
| As pedras do seu Batalhão | Definem a contagem de Convocações da Temporada de todo membro por nível e quantidade — o maior pagamento da temporada |
| O Ranking de Mérito de Guerra na sua Equipe | Escolhe a sua linha na tabela de recompensas de fechamento, ganhando ou perdendo |
| O ciclo de períodos | Decide para que serve o dia de hoje, e reinicia a sua estratégia toda vez que muda |
O que paga, ordenado por quão pouca atenção exige
- Uma Mansão. Paga Pontos de Campanha em intervalos esteja você online ou não. A única renda passiva do mapa.
- Uma Pedra do Eclipse que a sua Equipe segura. Paga continuamente a todos da sua Equipe na área — mas só pode ser capturada numa janela de 2 horas a cada 48 horas (Lunar) ou 72 horas (Solar).
- Construções que a sua Tribo segura. Creditam você, o seu Batalhão e a sua Equipe no mesmo instante.
- Sacerdotes de Ossos. Níveis 56–65, sem precisar de reunião, pontos e recompensas.
- Mortes de Nível 4+. A única fonte de Mérito de Guerra, e a única coisa que o fechamento lê.
Nunca
- Nunca farme Nível 3 ou abaixo por Mérito de Guerra. Não rende nenhum, e o jogo diz isso num parêntese nas regras da própria Loja de Méritos de Guerra: “
Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” A tabela de ganhos logo acima paga Nível VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, e nada para I, II e III. - Nunca leve Medalhas de Mérito de Guerra além do evento de Convocação da Temporada. Elas são limpas quando ele termina — não desvalorizadas, limpas. Esse é um segundo prazo depois do relógio de encerramento da própria Loja de Méritos de Guerra, e é o mais tardio dos dois, então a loja fecha enquanto você ainda segura um saldo que está prestes a perder.
- Nunca presuma que pode trocar de Batalhão quando der vontade. Uma Tribo só pode se candidatar a entrar em outro Batalhão enquanto o próprio Batalhão dela não tem nenhuma outra Tribo. Quando o seu tem duas ou mais, ninguém pode trocar diretamente — alguém precisa sair ou ser removido primeiro.
- Nunca deixe um Baú da Mansão ser de quem chegar primeiro. O baú é compartilhado por todo o Batalhão, com um único conjunto de retiradas para todos — um foi filmado marcando
Remaining Times 114/120. Três Tribos coletando sem uma palavra entre si gastam a cota do Batalhão com quem entrar primeiro. - Nunca enfrente um Cavaleiro do Submundo sozinho. Só por reunião. Uma marcha solo é uma doação.
- Nunca leve um Realocador Fixo como plano de saída. Ele não pode ser usado no Salão do Julgamento. Sair custa 1 Realocador Aleatório.
- Nunca estacione sua Cidade em terreno que sua Tribo não consegue manter. Se o Território passar para a Tribo de uma Equipe inimiga, sua Cidade é realocada à força para a área inicial da sua Equipe.
- Nunca leia “acesso em mão única” como a Passagem estar aberta. O acesso total ao mesmo nível chega semanas depois, e uma Passagem de mão única deixa marchas encalhadas.
- Nunca guarde uma moeda da temporada. Os Pontos de Campanha morrem com o Totem, o estoque da Loja de Suprimentos é perdido e a Loja de Méritos de Guerra fecha antes da temporada.
- Nunca lute contra o reino com quem você foi pareado. Vocês dividem uma linha de Equipe, um total de pontos e um resultado de fechamento.
- Nunca confunda os dois nomes da sua Equipe. [Flare], [Granite], [Tide] e [Forest] na tela de Regras são Inferno, Boulder, Torrent e Hollow na interface ao vivo.
- Nunca saia do jogo quando a contagem da batalha chegar a zero. A Convocação da Temporada corre por cinco dias depois dela, no Salão da Bravura.
- Nunca importe um plano de uma temporada anterior. O Salão do Julgamento não divide construções, moedas nem estrutura de fases com nenhuma temporada do Kingdom Mayhem anterior a ele.
- Nunca confie no triângulo de vantagens de um site de guias. Vários o publicam invertido. Arqueiros vencem Lanceiros, Lanceiros vencem Infantaria, Infantaria vence Arqueiros.
As armadilhas que esta temporada arma especificamente
Não são conselhos gerais. Cada uma é uma regra que o Salão do Julgamento tem e que as temporadas anteriores não tinham.
- O piso do Nível 4 no Mérito de Guerra. Uma temporada inteira de lutas pode não render nada se você lutou contra os exércitos errados.
- A realocação forçada numa virada de Território. A penalidade por perder terreno é perder a posição, não perder uma batalha.
- O cronograma de Passagens em duas ondas, fora da ordem dos níveis na segunda. 7, depois 6, depois 8, depois 5.
- A Doca Aérea precisar de duas docas para ser uma rota. Uma doca é uma construção; duas são transporte.
- O terceiro elo da cadeia das Mansões. Derrotar o Líder da Mansão abre os Guardas. Não dá a Mansão a ninguém.
- O Mérito de Guerra zero desqualificar você de uma recompensa que você, de outro modo, mereceu.
- A contagem regressiva de 12 horas para sair de um Batalhão. Uma Tribo que sai, ou é removida, não sai de uma vez: começa uma contagem regressiva de 12 horas, e tudo pode ser cancelado enquanto ela corre. ⭐ É o único cronômetro rígido das seis regras do Batalhão — então uma Tribo que anuncia que vai sair está a meio dia de realmente ir, e um líder que muda de ideia ainda pode.
- Entrar num Batalhão dissolver aquele de onde você veio. Quando o seu pedido é aprovado, o seu Batalhão original é dissolvido, não deixado para trás. Não há nada a que voltar.
- O reinício da estratégia a cada mudança de período. Configurar e esquecer não existe aqui.
Para onde ir em seguida
- Ainda não entrou? Antes de entrar.
- Acabou de chegar? O cronograma, depois sua Equipe.
- Joga todo dia? O ciclo diário.
- Lidera uma Tribo? Para líderes de tribo.
- Perdeu uma palavra? O glossário.