Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Sempre e Nunca

Tudo o que há neste site, comprimido. Se você ler uma página antes de entrar no Salão do Julgamento, leia esta, e depois volte ao detalhe onde ele importar para a sua conta.

Sempre
  1. Sempre saia do Mérito de Guerra zero. É a única desqualificação explícita nas regras da temporada: Equipes com 0 Méritos de Guerra não são elegíveis às Recompensas de Fechamento. Uma morte de Nível 4+ resolve isso para sempre.
  2. Sempre veja qual período está em andamento antes de planejar a sessão. A temporada inteira alterna entre [Strife Period] e [Rest Period], e sua estratégia reinicia quando ele muda.
  3. Sempre mantenha sua Cidade em Território de Tribo válido. Dentro dele você não pode ser atacado nem alvo de reuniões de outras Tribos. Fora dele, pode.
  4. Sempre tome a Passagem antes de tentar construir à frente. Ocupar uma Passagem é o que libera as Torres de Bandeira da Tribo nas áreas adjacentes, e a Passagem é a única rota para qualquer lugar.
  5. Sempre esteja num Batalhão. São bônus de pedras compartilhados, reuniões entre Tribos e o número de Convocações da Temporada que você mesmo recebe no fim.
  6. Sempre gaste antes de guardar. A sobra da Loja de Suprimentos é oferecida aos deuses, os Totens de Campanha desaparecem e a Loja de Méritos de Guerra fecha no seu próprio relógio.
  7. Sempre faça reunião contra os Cavaleiros do Submundo. O jogo diz que um ataque de reunião é a única coisa que consegue derrotá-los, e eles pagam muito.
  8. Sempre cure em vez de treinar de novo. Duas Poções de Cura curam 1% das tropas gravemente feridas, na hora, sem gastar recursos.
  9. Sempre resgate Conquistas quando o selo aparecer. Os Pontos de KvK decidem quais recompensas de fase você pode resgatar, e resgatar é manual.
  10. Sempre planeje pelo número do dia, não pela data. Os campos de batalha correm em paralelo, cada um no seu calendário; o espaçamento é o que toda corrida tem em comum.

As cinco coisas que decidem a temporada

CoisaPor que decide
A Pedra Sacrificial Nv 8“A Equipe que ocupar a Pedra Sacrificial Nv 8 [Fenrir’s Judgment] vencerá.” É a condição de vitória inteira — não pontos, não rankings
Sua Equipe de dois reinosOito reinos, quatro Equipes. Sua dupla divide seus Pontos da Equipe, sua aba de fechamento e seu canto
As pedras do seu BatalhãoDefinem a contagem de Convocações da Temporada de todo membro por nível e quantidade — o maior pagamento da temporada
O Ranking de Mérito de Guerra na sua EquipeEscolhe a sua linha na tabela de recompensas de fechamento, ganhando ou perdendo
O ciclo de períodosDecide para que serve o dia de hoje, e reinicia a sua estratégia toda vez que muda

O que paga, ordenado por quão pouca atenção exige

  1. Uma Mansão. Paga Pontos de Campanha em intervalos esteja você online ou não. A única renda passiva do mapa.
  2. Uma Pedra do Eclipse que a sua Equipe segura. Paga continuamente a todos da sua Equipe na área — mas só pode ser capturada numa janela de 2 horas a cada 48 horas (Lunar) ou 72 horas (Solar).
  3. Construções que a sua Tribo segura. Creditam você, o seu Batalhão e a sua Equipe no mesmo instante.
  4. Sacerdotes de Ossos. Níveis 56–65, sem precisar de reunião, pontos e recompensas.
  5. Mortes de Nível 4+. A única fonte de Mérito de Guerra, e a única coisa que o fechamento lê.
Nunca
  • Nunca farme Nível 3 ou abaixo por Mérito de Guerra. Não rende nenhum, e o jogo diz isso num parêntese nas regras da própria Loja de Méritos de Guerra: “Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” A tabela de ganhos logo acima paga Nível VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, e nada para I, II e III.
  • Nunca leve Medalhas de Mérito de Guerra além do evento de Convocação da Temporada. Elas são limpas quando ele termina — não desvalorizadas, limpas. Esse é um segundo prazo depois do relógio de encerramento da própria Loja de Méritos de Guerra, e é o mais tardio dos dois, então a loja fecha enquanto você ainda segura um saldo que está prestes a perder.
  • Nunca presuma que pode trocar de Batalhão quando der vontade. Uma Tribo só pode se candidatar a entrar em outro Batalhão enquanto o próprio Batalhão dela não tem nenhuma outra Tribo. Quando o seu tem duas ou mais, ninguém pode trocar diretamente — alguém precisa sair ou ser removido primeiro.
  • Nunca deixe um Baú da Mansão ser de quem chegar primeiro. O baú é compartilhado por todo o Batalhão, com um único conjunto de retiradas para todos — um foi filmado marcando Remaining Times 114/120. Três Tribos coletando sem uma palavra entre si gastam a cota do Batalhão com quem entrar primeiro.
  • Nunca enfrente um Cavaleiro do Submundo sozinho. Só por reunião. Uma marcha solo é uma doação.
  • Nunca leve um Realocador Fixo como plano de saída. Ele não pode ser usado no Salão do Julgamento. Sair custa 1 Realocador Aleatório.
  • Nunca estacione sua Cidade em terreno que sua Tribo não consegue manter. Se o Território passar para a Tribo de uma Equipe inimiga, sua Cidade é realocada à força para a área inicial da sua Equipe.
  • Nunca leia “acesso em mão única” como a Passagem estar aberta. O acesso total ao mesmo nível chega semanas depois, e uma Passagem de mão única deixa marchas encalhadas.
  • Nunca guarde uma moeda da temporada. Os Pontos de Campanha morrem com o Totem, o estoque da Loja de Suprimentos é perdido e a Loja de Méritos de Guerra fecha antes da temporada.
  • Nunca lute contra o reino com quem você foi pareado. Vocês dividem uma linha de Equipe, um total de pontos e um resultado de fechamento.
  • Nunca confunda os dois nomes da sua Equipe. [Flare], [Granite], [Tide] e [Forest] na tela de Regras são Inferno, Boulder, Torrent e Hollow na interface ao vivo.
  • Nunca saia do jogo quando a contagem da batalha chegar a zero. A Convocação da Temporada corre por cinco dias depois dela, no Salão da Bravura.
  • Nunca importe um plano de uma temporada anterior. O Salão do Julgamento não divide construções, moedas nem estrutura de fases com nenhuma temporada do Kingdom Mayhem anterior a ele.
  • Nunca confie no triângulo de vantagens de um site de guias. Vários o publicam invertido. Arqueiros vencem Lanceiros, Lanceiros vencem Infantaria, Infantaria vence Arqueiros.

As armadilhas que esta temporada arma especificamente

Não são conselhos gerais. Cada uma é uma regra que o Salão do Julgamento tem e que as temporadas anteriores não tinham.

  • O piso do Nível 4 no Mérito de Guerra. Uma temporada inteira de lutas pode não render nada se você lutou contra os exércitos errados.
  • A realocação forçada numa virada de Território. A penalidade por perder terreno é perder a posição, não perder uma batalha.
  • O cronograma de Passagens em duas ondas, fora da ordem dos níveis na segunda. 7, depois 6, depois 8, depois 5.
  • A Doca Aérea precisar de duas docas para ser uma rota. Uma doca é uma construção; duas são transporte.
  • O terceiro elo da cadeia das Mansões. Derrotar o Líder da Mansão abre os Guardas. Não dá a Mansão a ninguém.
  • O Mérito de Guerra zero desqualificar você de uma recompensa que você, de outro modo, mereceu.
  • A contagem regressiva de 12 horas para sair de um Batalhão. Uma Tribo que sai, ou é removida, não sai de uma vez: começa uma contagem regressiva de 12 horas, e tudo pode ser cancelado enquanto ela corre. ⭐ É o único cronômetro rígido das seis regras do Batalhão — então uma Tribo que anuncia que vai sair está a meio dia de realmente ir, e um líder que muda de ideia ainda pode.
  • Entrar num Batalhão dissolver aquele de onde você veio. Quando o seu pedido é aprovado, o seu Batalhão original é dissolvido, não deixado para trás. Não há nada a que voltar.
  • O reinício da estratégia a cada mudança de período. Configurar e esquecer não existe aqui.

Para onde ir em seguida

  1. Ainda não entrou? Antes de entrar.
  2. Acabou de chegar? O cronograma, depois sua Equipe.
  3. Joga todo dia? O ciclo diário.
  4. Lidera uma Tribo? Para líderes de tribo.
  5. Perdeu uma palavra? O glossário.

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