Fenrir’s Judgment
Zawsze i nigdy
Wszystko z tego serwisu, w skrócie. Jeśli przeczytasz jedną stronę, zanim wejdziesz do Sali Sądu, przeczytaj tę, a potem wróć po szczegóły tam, gdzie liczą się dla twojego konta.
Zawsze
- Zawsze zejdź z zera Zasług Wojennych. To jedyna wyraźna dyskwalifikacja w zasadach sezonu: Drużyny z 0 Zasług Wojennych nie kwalifikują się do Nagród Rozliczenia. Jedno zabójstwo poziomu 4+ naprawia to na zawsze.
- Zawsze sprawdź, który okres trwa, zanim zaplanujesz sesję. Cały sezon przeplata się między [Strife Period] a [Rest Period], a twoja strategia resetuje się, gdy się zmienia.
- Zawsze trzymaj swoje Miasto na ważnym Terytorium Plemienia. Na nim nie mogą cię zaatakować ani zrobić na ciebie zbiórki inne Plemiona. Poza nim mogą.
- Zawsze weź Przełęcz, zanim spróbujesz budować do przodu. Zajęcie Przełęczy odblokowuje Wieże Sztandarowe Plemienia w sąsiednich obszarach, a Przełęcz to jedyna droga gdziekolwiek.
- Zawsze bądź w Batalionie. To wspólne bonusy kamieni, zbiórki ponad Plemionami i liczba Przyzwań Sezonu, jaką osobiście dostaniesz na końcu.
- Zawsze wydawaj, zanim oszczędzisz. Reszta Sklepu Zaopatrzenia jest ofiarowana bogom, Totemy Kampanii znikają, a Sklep Zasług Wojennych zamyka się na własnym zegarze.
- Zawsze rób zbiórki na Jeźdźców z Zaświatów. Gra mówi, że pokonać ich może tylko atak zbiórką, a płacą dużo.
- Zawsze lecz, zamiast szkolić na nowo. Dwa Eliksiry Lecznicze leczą 1% ciężko rannych wojsk, natychmiast, bez wydawania zasobów.
- Zawsze odbieraj Osiągnięcia, gdy pojawi się odznaka. Punkty KvK decydują, które nagrody za etapy możesz odebrać, a odbiór jest ręczny.
- Zawsze planuj według numeru dnia, nie daty. Pola bitew działają równolegle na własnych kalendarzach; odstępy są wspólne dla każdego przebiegu.
Pięć rzeczy, które decydują o sezonie
| Rzecz | Dlaczego decyduje |
|---|---|
| Kamień Ofiarny poziomu 8 | „Drużyna, która zajmie Kamień Ofiarny poziomu 8 [Fenrir’s Judgment], wygra.” To cały warunek zwycięstwa — nie punkty, nie rankingi |
| Twoja Drużyna dwóch królestw | Osiem królestw, cztery Drużyny. Twoja para dzieli twoje Punkty Drużyny, twoją kartę rozliczenia i twój narożnik |
| Kamienie twojego Batalionu | Wyznaczają Przyzwanie Sezonu każdego członka według poziomu i liczby — największa wypłata sezonu |
| Ranking Zasług Wojennych w twojej Drużynie | Wybiera twój wiersz w tabeli nagród rozliczenia, wygrana czy przegrana |
| Cykl okresów | Decyduje, do czego służy dzisiaj, i resetuje twoją strategię za każdym razem, gdy się zmienia |
Co płaci, uszeregowane według tego, jak mało uwagi wymaga
- Dwór. Płaci Punkty Kampanii w odstępach, czy jesteś online, czy nie. Jedyny pasywny dochód na mapie.
- Kamień Zaćmienia, który trzyma twoja Drużyna. Płaci w sposób ciągły każdemu z twojej Drużyny w obszarze — ale da się go zdobyć tylko w 2-godzinnym oknie co 48 godzin (Księżycowy) lub 72 godziny (Słoneczny).
- Budynki trzymane przez twoje Plemię. Zaliczają ciebie, twój Batalion i twoją Drużynę w tym samym takcie.
- Kościani Kapłani. Poziomy 56–65, bez zbiórki, punkty i nagrody.
- Zabójstwa poziomu 4+. Jedyne źródło Zasług Wojennych i jedyna rzecz, którą czyta rozliczenie.
Nigdy
- Nigdy nie farmuj poziomu 3 i niższych dla Zasług Wojennych. Nie dają żadnych, a gra mówi to w nawiasie we własnych zasadach Sklepu Zasług Wojennych: „
Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” Tabela zarobków nad nim płaci poziom VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5 i nic w ogóle za I, II i III. - Nigdy nie noś Medali Zasług Wojennych poza wydarzenie Przyzwania Sezonu. Są czyszczone, gdy ono się kończy — nie tracą na wartości, są czyszczone. To drugi termin po własnym zegarze zamknięcia Sklepu Zasług Wojennych i jest późniejszy z dwóch, więc sklep zamyka się, gdy wciąż masz saldo, które zaraz stracisz.
- Nigdy nie zakładaj, że możesz zmienić Batalion, kiedy ci się zachce. Plemię może złożyć podanie o dołączenie do innego Batalionu tylko gdy jego własny Batalion nie ma innego Plemienia. Gdy twój ma dwa lub więcej, nikt nie może przełączyć się bezpośrednio — ktoś musi najpierw odejść albo zostać usunięty.
- Nigdy nie pozwól, by Skrzynia Dworu była dla pierwszego z brzegu. Skrzynia jest wspólna dla całego Batalionu, z jedną pulą odbiorów dla wszystkich — jedną sfilmowano z napisem
Remaining Times 114/120. Trzy Plemiona zbierające bez słowa między sobą wydają limit Batalionu na tego, kto zaloguje się pierwszy. - Nigdy nie atakuj Jeźdźca z Zaświatów solo. Tylko zbiórka. Solowy marsz to darowizna.
- Nigdy nie przynoś Stałego Przenosiciela jako planu wyjścia. Nie można go użyć w Sali Sądu. Wyjście kosztuje 1 Losowy Przenosiciel.
- Nigdy nie parkuj Miasta na gruncie, którego twoje Plemię nie utrzyma. Jeśli Terytorium przejdzie na Plemię wrogiej Drużyny, twoje Miasto zostaje przymusowo przeniesione do obszaru startowego twojej Drużyny.
- Nigdy nie czytaj „dostępu w jednym kierunku” jako otwartej Przełęczy. Pełny dostęp do tego samego poziomu przychodzi po tygodniach, a jednokierunkowa Przełęcz uwięzia marsze.
- Nigdy nie odkładaj waluty sezonu. Punkty Kampanii giną z Totemem, zapas Sklepu Zaopatrzenia przepada, a Sklep Zasług Wojennych zamyka się przed sezonem.
- Nigdy nie walcz z królestwem, z którym jesteś sparowany. Dzielicie wiersz Drużyny, sumę punktów i wynik rozliczenia.
- Nigdy nie myl dwóch nazw swojej Drużyny. [Flare], [Granite], [Tide] i [Forest] na ekranie Zasad to Inferno, Boulder, Torrent i Hollow w żywym interfejsie.
- Nigdy nie wylogowuj się, gdy odliczanie bitwy dojdzie do zera. Przyzwanie Sezonu trwa po nim pięć dni, w Sali Męstwa.
- Nigdy nie importuj planu z wcześniejszego sezonu. Sala Sądu nie dzieli żadnych budynków, walut ani struktury etapów z żadnym wcześniejszym sezonem Kingdom Mayhem.
- Nigdy nie ufaj trójkątowi kontr ze strony z poradnikiem. Kilka publikuje go odwrócony. Łucznicy biją Pikinierów, Pikinierzy biją Piechotę, Piechota bije Łuczników.
Pułapki, które ten sezon zastawia konkretnie
To nie są ogólne rady. Każda to zasada, którą ma Sala Sądu, a której nie miały sezony przed nią.
- Próg poziomu 4 dla Zasług Wojennych. Cały sezon walki może nie zarobić nic, jeśli walczyłeś z niewłaściwymi armiami.
- Przymusowe przeniesienie przy przejściu Terytorium. Karą za utratę gruntu jest utrata pozycji, nie utrata bitwy.
- Dwufalowy harmonogram Przełęczy, poza kolejnością poziomów w drugiej fali. 7, potem 6, potem 8, potem 5.
- Dok Powietrzny potrzebujący dwóch doków, by być trasą. Jeden dok to budynek; dwa to transport.
- Trzecie ogniwo łańcucha Dworu. Pokonanie Przywódcy Dworu otwiera Strażników. Nie daje nikomu Dworu.
- Zero Zasług Wojennych dyskwalifikujące z nagrody, na którą w innym razie zasłużyłeś.
- 12-godzinne odliczanie przy opuszczaniu Batalionu. Plemię, które odchodzi lub zostaje usunięte, nie odchodzi od razu: zaczyna się 12-godzinne odliczanie i całość można anulować, póki trwa. ⭐ To jedyny twardy zegar w sześciu zasadach Batalionu — więc Plemię, które ogłasza odejście, jest o pół dnia od faktycznego odejścia, a przywódca, który zmieni zdanie, nadal może.
- Dołączenie do Batalionu rozwiązujące ten, z którego przyszedłeś. Gdy twoje podanie zostanie zatwierdzone, twój pierwotny Batalion zostaje rozwiązany, a nie zostawiony. Nie ma do czego wracać.
- Reset strategii przy każdej zmianie okresu. Ustaw-i-zapomnij tu nie istnieje.
Dokąd dalej
- Jeszcze nie wszedłeś? Przed wejściem.
- Dopiero przybyłeś? Harmonogram, potem twoja Drużyna.
- Grasz codziennie? Codzienna pętla.
- Prowadzisz Plemię? Dla przywódców plemion.
- Zgubiłeś słowo? Słowniczek.