Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Sempre e mai

Tutto ciò che c’è su questo sito, in breve. Se leggi una sola pagina prima di entrare nella Sala del Giudizio, leggi questa, poi torna al dettaglio dove conta per il tuo account.

Sempre
  1. Esci sempre dallo zero di Meriti di Guerra. È l’unica esclusione esplicita nelle regole della stagione: le Squadre con 0 Meriti di Guerra non hanno diritto alle Ricompense di Bilancio. Un’uccisione di grado 4+ lo risolve per sempre.
  2. Controlla sempre quale periodo è in corso prima di pianificare la sessione. L’intera stagione alterna il Periodo di Conflitto [Strife Period] e il Periodo di Riposo [Rest Period], e la tua strategia si azzera quando scatta.
  3. Tieni sempre la tua Città in Territorio di tribù valido. Dentro non puoi essere attaccato né colpito da raduni di altre tribù. Fuori, puoi.
  4. Prendi sempre il Passo prima di provare a costruire in avanti. Occupare un Passo è ciò che sblocca le Torri della Bandiera della Tribù nelle aree adiacenti, e il Passo è l’unica via per qualsiasi posto.
  5. Sii sempre in un Battaglione. Significa bonus delle pietre condivisi, raduni tra tribù e il numero di Evocazioni di Stagione che ottieni tu personalmente alla fine.
  6. Spendi sempre prima di risparmiare. Il resto del Negozio dei Rifornimenti è offerto agli dei, i Totem della Campagna scompaiono, e il Negozio dei Meriti di Guerra chiude sul proprio orologio.
  7. Fai sempre raduni sui Cavalieri degli Inferi. Il gioco dice che un attacco di raduno è l’unica cosa che può sconfiggerli, e pagano molto.
  8. Cura sempre invece di riaddestrare. Due Pozioni Curative curano l’1% delle truppe gravemente ferite, subito, senza spendere risorse.
  9. Riscuoti sempre i Traguardi quando compare il badge. I Punti KvK decidono quali ricompense di fase puoi riscuotere, e riscuotere è manuale.
  10. Pianifica sempre sul numero del giorno, non sulla data. I campi di battaglia corrono in parallelo sui propri calendari; la distanza è ciò che ogni corsa ha in comune.

Le cinque cose che decidono la stagione

CosaPerché decide
La Pietra Sacrificale di Liv. 8«La Squadra che occupa la Pietra Sacrificale di Liv. 8 [Fenrir’s Judgment] vincerà.» È l’intera condizione di vittoria — non i punti, non le classifiche
La tua Squadra di due regniOtto regni, quattro Squadre. La tua coppia condivide i tuoi Punti Squadra, la tua scheda di bilancio e il tuo angolo
Le pietre del tuo BattaglioneFissa il numero di Evocazioni di Stagione di ogni membro per livello e quantità — il più grande pagamento della stagione
La Classifica dei Meriti di Guerra nella tua SquadraSceglie la tua riga nella tabella delle ricompense di bilancio, vinca o perda
Il ciclo dei periodiDecide a cosa serve la giornata, e azzera la tua strategia a ogni cambio

Cosa paga, in ordine di quanta poca attenzione richiede

  1. Una Tenuta. Paga Punti Campagna a intervalli che tu sia online o no. L’unico reddito passivo della mappa.
  2. Una Pietra dell’Eclissi che la tua Squadra tiene. Paga in modo continuo a tutti nella tua Squadra nell’area — ma si può catturare solo in una finestra di 2 ore ogni 48 ore (Lunare) o 72 ore (Solare).
  3. Edifici che la tua tribù tiene. Accreditano te, il tuo Battaglione e la tua Squadra nello stesso istante.
  4. Sacerdoti d’Ossa. Livelli 56–65, nessun raduno necessario, punti e ricompense.
  5. Uccisioni di grado 4+. L’unica fonte di Meriti di Guerra, e l’unica cosa che legge il bilancio.
Mai
  • Non fare mai farm di grado 3 e inferiore per i Meriti di Guerra. Non ne dà, e il gioco lo dice tra parentesi nelle regole stesse del Negozio dei Meriti di Guerra: «Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.» La tabella dei guadagni sopra paga Grado VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, e nulla per I, II e III.
  • Non portare mai Medaglie del Merito di Guerra oltre l’evento Evocazione di Stagione. Vengono cancellate quando finisce — non svalutate, cancellate. È una seconda scadenza dopo l’orologio di chiusura del Negozio dei Meriti di Guerra, ed è la più tarda delle due, quindi il negozio chiude mentre hai ancora un saldo che stai per perdere.
  • Non dare mai per scontato di poter cambiare Battaglione quando ti va. Una tribù può chiedere di entrare in un altro Battaglione solo finché il suo Battaglione non contiene altre tribù. Una volta che il tuo ne contiene due o più, nessuno può passare direttamente — qualcuno deve prima lasciare o essere rimosso.
  • Non lasciare mai che un Forziere della Tenuta sia per chi arriva primo. Il forziere è condiviso in tutto il Battaglione, con un unico fondo di ritiri per tutti — ne è stato filmato uno che riportava Remaining Times 114/120. Tre tribù che raccolgono senza dirsi una parola spendono la quota del Battaglione per chi si collega per primo.
  • Non affrontare mai da solo un Cavaliere degli Inferi. Solo raduno. Una marcia solitaria è una donazione.
  • Non portare mai un Trasferitore Fisso come piano d’uscita. Nella Sala del Giudizio non si può usare. Trasferirsi fuori costa 1 Trasferitore Casuale.
  • Non parcheggiare mai la tua Città su terreno che la tua tribù non può tenere. Se il Territorio passa alla tribù di una Squadra nemica, la tua Città viene trasferita con la forza nell’area di partenza della tua Squadra.
  • Non leggere mai «accesso a senso unico» come se il Passo fosse aperto. L’accesso completo allo stesso livello arriva settimane dopo, e un Passo a senso unico lascia le marce bloccate.
  • Non accantonare mai una valuta di stagione. I Punti Campagna muoiono con il Totem, le scorte del Negozio dei Rifornimenti sono perse, e il Negozio dei Meriti di Guerra chiude prima della stagione.
  • Non combattere mai il regno con cui sei in coppia. Condividete una riga di Squadra, un totale di punti e un risultato di bilancio.
  • Non confondere mai i due nomi della tua Squadra. [Flare], [Granite], [Tide] e [Forest] nella schermata Regole sono Inferno, Boulder, Torrent e Hollow nell’interfaccia attiva.
  • Non uscire mai quando il conto alla rovescia della battaglia arriva a zero. L’Evocazione di Stagione dura cinque giorni dopo, alla Sala del Valore.
  • Non importare mai un piano da una stagione precedente. La Sala del Giudizio non condivide edifici, valute né struttura delle fasi con nessuna stagione di Kingdom Mayhem precedente.
  • Non fidarti mai del triangolo dei counter di un sito di guide. Diversi lo pubblicano invertito. Gli Arcieri sopraffanno i Lancieri, i Lancieri sopraffanno la Fanteria, la Fanteria sopraffà gli Arcieri.

Le trappole che questa stagione tende in particolare

Non sono consigli generali. Ognuna è una regola che la Sala del Giudizio ha e che le stagioni precedenti non avevano.

  • La soglia del grado 4 sui Meriti di Guerra. Un’intera stagione di combattimenti può non guadagnare nulla se hai combattuto gli eserciti sbagliati.
  • Il trasferimento forzato a un cambio di Territorio. La penalità per aver perso terreno è perdere la posizione, non perdere una battaglia.
  • Il calendario dei Passi in due ondate, fuori dall’ordine dei livelli nella seconda. 7, poi 6, poi 8, poi 5.
  • Il Molo Aereo che richiede due moli per essere una rotta. Un molo è un edificio; due sono trasporto.
  • Il terzo anello della catena della Tenuta. Sconfiggere il Capo della Tenuta apre le Guardie. Non dà la Tenuta a nessuno.
  • Zero Meriti di Guerra che ti squalificano da una ricompensa che altrimenti avresti guadagnato.
  • Il conto alla rovescia di 12 ore per lasciare un Battaglione. Una tribù che esce, o viene rimossa, non se ne va subito: parte un conto alla rovescia di 12 ore, e il tutto può essere annullato finché scorre. ⭐ È l’unico timer rigido nelle sei regole del Battaglione — quindi una tribù che annuncia di andarsene è a mezza giornata dall’andarsene davvero, e un capo che cambia idea può ancora farlo.
  • Entrare in un Battaglione scioglie quello da cui vieni. Quando la tua domanda è approvata, il tuo Battaglione originale viene sciolto, non lasciato alle spalle. Non c’è nulla a cui tornare.
  • L’azzeramento della strategia a ogni cambio di periodo. Qui il «imposta e dimentica» non esiste.

Dove andare dopo

  1. Non sei ancora dentro? Prima di entrare.
  2. Appena arrivato? Il calendario, poi la tua Squadra.
  3. Giochi ogni giorno? Il ciclo quotidiano.
  4. Guidi una tribù? Per i capi tribù.
  5. Hai perso una parola? Il glossario.

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