Fenrir’s Judgment
Toujours et jamais
Tout ce qui est sur ce site, condensé. Si tu ne lis qu’une page avant d’entrer dans la Salle du Jugement, lis celle-ci, puis retourne chercher le détail là où il compte pour ton compte.
Toujours
- Sors toujours de zéro Mérite de guerre. C’est la seule disqualification explicite des règles de la saison : les équipes à 0 Mérite de guerre ne sont pas éligibles aux Récompenses de bilan. Une seule élimination de rang 4+ le règle pour toujours.
- Vérifie toujours quelle période est en cours avant de planifier la session. Toute la saison alterne entre [Strife Period] et [Rest Period], et ta stratégie se réinitialise quand elle tourne.
- Garde toujours ta ville dans un territoire de tribu valide. À l’intérieur, tu ne peux être ni attaqué ni pris pour cible par un ralliement d’autres tribus. À l’extérieur, si.
- Prends toujours le Col avant d’essayer de construire en avant. Occuper un Col est ce qui débloque les Tours-drapeaux de tribu dans les zones adjacentes, et le Col est la seule route vers n’importe où.
- Sois toujours dans un Bataillon. Ce sont les bonus de pierre partagés, les ralliements entre tribus, et le nombre d’Invocations de saison que tu obtiens personnellement à la fin.
- Dépense toujours avant d’économiser. Le reste de la Boutique de ravitaillement est offert aux dieux, les Totems de campagne disparaissent, et la Boutique des Mérites de guerre ferme sur sa propre horloge.
- Fais toujours des ralliements contre les Cavaliers du monde souterrain. Le jeu dit qu’une attaque en ralliement est la seule chose qui puisse les vaincre, et ils paient beaucoup.
- Soigne toujours plutôt que de ré-entraîner. Deux Potions de soin soignent 1 % des troupes gravement blessées, immédiatement, sans dépenser de ressources.
- Récupère toujours Succès quand la pastille apparaît. Les Points KvK décident quelles récompenses d’étape tu peux récupérer, et récupérer est manuel.
- Planifie toujours d’après le numéro du jour, pas la date. Les champs de bataille tournent en parallèle sur leurs propres calendriers ; l’espacement est ce que tous les déroulements partagent.
Les cinq choses qui décident de la saison
| Chose | Pourquoi elle décide |
|---|---|
| La Pierre sacrificielle niv. 8 | « L’équipe qui occupe la Pierre sacrificielle niv. 8 [Fenrir’s Judgment] l’emportera. » C’est toute la condition de victoire — ni les points, ni les classements |
| Ton équipe de deux royaumes | Huit royaumes, quatre équipes. Ton duo partage tes Points d’équipe, ton onglet de bilan et ton coin |
| Les pierres de ton Bataillon | Fixent le nombre d’Invocations de saison de chaque membre selon le niveau et la quantité — la plus grosse récompense de la saison |
| Le Classement des Mérites de guerre dans ton équipe | Choisit ta ligne dans le tableau des récompenses de bilan, que tu gagnes ou perdes |
| Le cycle des périodes | Décide à quoi sert aujourd’hui, et réinitialise ta stratégie à chaque tour |
Ce qui paie, classé par l’attention qu’il demande
- Un Manoir. Paie des Points de campagne par intervalles que tu sois en ligne ou non. Le seul revenu passif de la carte.
- Une Pierre d’éclipse que ton équipe tient. Paie en continu à tous les membres de ton équipe présents dans la zone — mais capturable seulement dans une fenêtre de 2 heures toutes les 48 heures (lunaire) ou 72 heures (solaire).
- Les bâtiments que ta tribu tient. Te créditent, créditent ton Bataillon et ton équipe au même battement.
- Les Prêtres d’os. Niveaux 56–65, aucun ralliement nécessaire, des points et des récompenses.
- Les éliminations de rang 4+. La seule source de Mérites de guerre, et la seule chose que lit le bilan.
Jamais
- Ne farme jamais du rang 3 et en dessous pour des Mérites de guerre. Ça n’en rapporte aucun, et le jeu le dit entre parenthèses dans les règles mêmes de la Boutique des Mérites de guerre : «
Seul le fait de tuer des troupes de rang 4 et plus rapporte des Mérites de guerre.» Le tableau de gains au-dessus paie Rang VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, et rien du tout pour I, II et III. - Ne garde jamais de Médailles de Mérites de guerre au-delà de l’événement d’Invocation de saison. Elles sont effacées à sa fin — pas dévaluées, effacées. C’est une seconde échéance après l’horloge de fermeture propre à la Boutique des Mérites de guerre, et c’est la plus tardive des deux : la boutique ferme donc alors que tu as encore un solde que tu vas perdre.
- Ne pars jamais du principe que tu peux changer de Bataillon quand l’envie te prend. Une tribu ne peut demander à rejoindre un autre Bataillon que tant que son propre Bataillon ne contient aucune autre tribu. Dès que le tien en contient deux ou plus, personne ne peut changer directement — quelqu’un doit d’abord partir ou être retiré.
- Ne laisse jamais un Coffre de Manoir être premier arrivé, premier servi. Le coffre est partagé dans tout le Bataillon, avec une seule réserve de récupérations pour tout le monde — on en a filmé un qui affichait
Fois restantes 114/120. Trois tribus qui récoltent sans un mot entre elles dépensent l’allocation du Bataillon au profit de celui qui se connecte en premier. - N’attaque jamais un Cavalier du monde souterrain en solo. Ralliement seulement. Une marche en solo est un don.
- N’apporte jamais un Téléporteur fixe comme plan de sortie. Il ne peut pas être utilisé dans la Salle du Jugement. Se téléporter à l’extérieur coûte 1 Téléporteur aléatoire.
- Ne gare jamais ta ville sur un terrain que ta tribu ne peut pas tenir. Si le territoire passe à la tribu d’une équipe ennemie, ta ville est téléportée de force vers la zone de départ de ton équipe.
- Ne lis jamais « accès à sens unique » comme un Col ouvert. L’accès complet au même niveau arrive des semaines plus tard, et un Col à sens unique laisse des marches coincées.
- Ne mets jamais une monnaie de saison de côté. Les Points de campagne meurent avec le Totem, le stock de la Boutique de ravitaillement est perdu, et la Boutique des Mérites de guerre ferme avant la saison.
- Ne combats jamais le royaume avec lequel tu es apparié. Vous partagez une ligne d’équipe, un total de points et un résultat de bilan.
- Ne confonds jamais les deux noms de ton équipe. [Flare], [Granite], [Tide] et [Forest] sur l’écran des règles sont Inferno, Boulder, Torrent et Hollow dans l’interface en direct.
- Ne te déconnecte jamais quand le compte à rebours de la bataille atteint zéro. L’Invocation de saison dure cinq jours après lui, à la Salle de la Valeur.
- N’importe jamais un plan d’une saison précédente. La Salle du Jugement ne partage aucun bâtiment, aucune monnaie et aucune structure d’étapes avec aucune saison de Kingdom Mayhem antérieure.
- Ne fais jamais confiance au triangle des contres d’un site de guides. Plusieurs le publient inversé. Les Archers battent les Piquiers, les Piquiers battent l’Infanterie, l’Infanterie bat les Archers.
Les pièges que cette saison tend spécifiquement
Ce ne sont pas des conseils généraux. Chacun est une règle que la Salle du Jugement a et que les saisons précédentes n’avaient pas.
- Le plancher du rang 4 sur les Mérites de guerre. Toute une saison de combat peut ne rien rapporter si tu as combattu les mauvaises armées.
- La téléportation forcée lors d’un basculement de territoire. La sanction pour avoir perdu du terrain, c’est de perdre ta position, pas de perdre une bataille.
- Le calendrier des Cols en deux vagues, hors de l’ordre des niveaux dans la seconde. 7, puis 6, puis 8, puis 5.
- Le Quai aérien qui a besoin de deux quais pour être une route. Un quai est un bâtiment ; deux sont du transport.
- Le troisième maillon de la chaîne du Manoir. Battre le chef de manoir ouvre les gardes. Cela ne donne le Manoir à personne.
- Zéro Mérite de guerre te disqualifie d’une récompense que tu aurais méritée par ailleurs.
- Le compte à rebours de 12 heures pour quitter un Bataillon. Une tribu qui part, ou qui est retirée, ne part pas tout de suite : un compte à rebours de 12 heures démarre, et le tout peut être annulé pendant qu’il tourne. ⭐ C’est le seul minuteur ferme des six règles du Bataillon — une tribu qui annonce qu’elle part est donc à une demi-journée de partir vraiment, et un chef qui change d’avis le peut encore.
- Rejoindre un Bataillon dissout celui d’où tu viens. Quand ta demande est approuvée, ton Bataillon d’origine est dissous, pas laissé derrière. Il n’y a rien où retourner.
- La réinitialisation de la stratégie à chaque changement de période. Le « règle et oublie » n’existe pas ici.
Où aller ensuite
- Pas encore entré ? Avant d’entrer.
- Tu viens d’arriver ? Le calendrier, puis ton équipe.
- Tu joues chaque jour ? La boucle quotidienne.
- Tu diriges une tribu ? Pour les chefs de tribu.
- Un mot t’échappe ? Le glossaire.