Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Siempre y nunca

Todo lo de este sitio, comprimido. Si vas a leer una sola página antes de entrar en la Sala del Juicio, lee esta, y luego vuelve a por el detalle donde importe para tu cuenta.

Siempre
  1. Sal siempre de los cero Méritos de Guerra. Es la única descalificación explícita de las reglas de la temporada: los Equipos con 0 Méritos de Guerra no son elegibles para las Recompensas de Balance. Una baja de rango 4+ lo arregla para siempre.
  2. Comprueba siempre qué periodo está en curso antes de planificar la sesión. Toda la temporada alterna entre [Strife Period] y [Rest Period], y tu estrategia se reinicia cuando cambia.
  3. Mantén siempre tu Ciudad en Territorio de Tribu válido. Dentro no pueden atacarte ni organizar reuniones contra ti otras Tribus. Fuera, sí.
  4. Toma siempre el Paso antes de intentar construir hacia delante. Ocupar un Paso es lo que desbloquea las Torres de Bandera de Tribu en las áreas adyacentes, y el Paso es la única ruta a cualquier parte.
  5. Estate siempre en un Batallón. Son las mejoras de piedra compartidas, las reuniones entre Tribus y el número de Invocaciones de Temporada que recibes tú al final.
  6. Gasta siempre antes de ahorrar. Lo que sobre en la Tienda de Suministros se ofrece a los dioses, los Tótems de Campaña desaparecen y la Tienda de Méritos de Guerra cierra con su propio reloj.
  7. Haz siempre reunión contra los Jinetes del Inframundo. El juego dice que un ataque de reunión es lo único que puede derrotarlos, y pagan una gran cantidad.
  8. Cura siempre en lugar de reentrenar. Dos Pociones de Curación curan el 1% de las tropas gravemente heridas, al instante, sin gastar recursos.
  9. Reclama siempre los Logros cuando aparezca la insignia. Los Puntos KvK deciden qué recompensas de etapa puedes reclamar, y reclamar es manual.
  10. Planifica siempre contra el número de día, no contra la fecha. Los campos de batalla corren en paralelo con sus propios calendarios; el espaciado es lo que comparten todas las marchas.

Las cinco cosas que deciden la temporada

CosaPor qué decide
La Piedra Sacrificial de nivel 8“El Equipo que ocupe la Piedra Sacrificial de nivel 8 [Fenrir’s Judgment] ganará.” Es toda la condición de victoria — no puntos, no clasificaciones
Tu Equipo de dos reinosOcho reinos, cuatro Equipos. Tu pareja comparte tus Puntos de Equipo, tu pestaña de balance y tu esquina
Las piedras de tu BatallónFijan el número de Invocaciones de Temporada de cada miembro por nivel y cantidad — el mayor pago de la temporada
Clasificación de Méritos de Guerra en tu EquipoElige tu fila en la tabla de recompensas de balance, ganes o pierdas
El ciclo de periodosDecide para qué sirve hoy, y reinicia tu estrategia cada vez que cambia

Qué paga, ordenado por lo poca atención que necesita

  1. Una Mansión. Paga Puntos de Campaña a intervalos estés conectado o no. El único ingreso pasivo del mapa.
  2. Una Piedra del Eclipse que tiene tu Equipo. Paga de forma continua a todos los de tu Equipo en el área — pero solo se puede capturar en una ventana de 2 horas cada 48 horas (Lunar) o 72 horas (Solar).
  3. Edificios que tiene tu Tribu. Te acreditan a ti, a tu Batallón y a tu Equipo en el mismo instante.
  4. Sacerdotes de Huesos. Niveles 56–65, sin reunión, puntos y recompensas.
  5. Bajas de rango 4+. La única fuente de Méritos de Guerra, y lo único que lee el balance.
Nunca
  • No coseches nunca rango 3 e inferior por Méritos de Guerra. No gana ninguno, y el juego lo dice entre paréntesis en las propias reglas de la Tienda de Méritos de Guerra: “Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” La tabla de ganancias de arriba paga rango VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, y nada en absoluto por I, II y III.
  • No lleves nunca Medallas de Mérito de Guerra más allá del evento de Invocación de Temporada. Se borran cuando termina — no se devalúan, se borran. Es un segundo plazo tras el reloj de cierre propio de la Tienda de Méritos de Guerra, y es el más tardío de los dos, así que la tienda cierra mientras aún tienes un saldo que estás a punto de perder.
  • No des nunca por hecho que puedes cambiar de Batallón cuando te apetezca. Una Tribu solo puede solicitar unirse a otro Batallón mientras su propio Batallón no tiene otra Tribu. Una vez que el tuyo tiene dos o más, nadie puede cambiar directamente — alguien tiene que irse o ser expulsado primero.
  • No dejes nunca que un Cofre de Mansión sea de quien llegue primero. El cofre es compartido por todo el Batallón, con una sola reserva de recogidas para todos — se filmó uno que marcaba Remaining Times 114/120. Tres Tribus recolectando sin una palabra entre ellas gastan la asignación del Batallón en quien entre primero.
  • No enfrentes nunca a un Jinete del Inframundo en solitario. Solo reunión. Una marcha en solitario es una donación.
  • No lleves nunca un Reubicador Fijo como plan de salida. No se puede usar en la Sala del Juicio. Reubicarse fuera cuesta 1 Reubicador Aleatorio.
  • No aparques nunca tu Ciudad en terreno que tu Tribu no pueda mantener. Si el Territorio pasa a una Tribu de un Equipo enemigo, tu Ciudad es reubicada a la fuerza en el área de partida de tu Equipo.
  • No leas nunca “acceso de un solo sentido” como que el Paso está abierto. El acceso total al mismo nivel llega semanas después, y un Paso de un solo sentido deja varadas las marchas.
  • No acumules nunca una moneda de temporada. Los Puntos de Campaña mueren con el Tótem, las existencias de la Tienda de Suministros se pierden y la Tienda de Méritos de Guerra cierra antes que la temporada.
  • No pelees nunca contra el reino con el que estás emparejado. Compartes una fila de Equipo, un total de puntos y un resultado de balance.
  • No confundas nunca los dos nombres de tu Equipo. [Flare], [Granite], [Tide] y [Forest] en la pantalla de Reglas son Inferno, Boulder, Torrent y Hollow en la interfaz en vivo.
  • No te desconectes nunca cuando la cuenta atrás de la batalla llegue a cero. La Invocación de Temporada corre cinco días después, en el Salón del Valor.
  • No importes nunca un plan de una temporada anterior. La Sala del Juicio no comparte edificios, monedas ni estructura de etapas con ninguna temporada de Kingdom Mayhem anterior.
  • No te fíes nunca del triángulo de ventajas de un sitio de guías. Varios lo publican invertido. Los Arqueros superan a los Lanceros, los Lanceros superan a la Infantería, la Infantería supera a los Arqueros.

Las trampas que esta temporada tiende específicamente

No son consejos generales. Cada una es una regla que tiene la Sala del Juicio y que las temporadas anteriores no tenían.

  • El suelo de rango 4 en los Méritos de Guerra. Una temporada entera de peleas puede no ganar nada si peleaste contra los ejércitos equivocados.
  • La reubicación forzada al cambiar el Territorio. La penalización por perder terreno es perder tu posición, no perder una batalla.
  • El calendario de Pasos en dos oleadas, fuera del orden de niveles en la segunda. 7, luego 6, luego 8, luego 5.
  • El Muelle Aéreo que necesita dos muelles para ser una ruta. Un muelle es un edificio; dos son transporte.
  • El tercer eslabón de la cadena de la Mansión. Derrotar al Líder de Mansión abre a los Guardias. No le da la Mansión a nadie.
  • Los cero Méritos de Guerra que te descalifican de una recompensa que de otro modo habías ganado.
  • La cuenta atrás de 12 horas al abandonar un Batallón. Una Tribu que se va, o es expulsada, no se va de inmediato: empieza una cuenta atrás de 12 horas, y todo puede cancelarse mientras corre. ⭐ Es el único temporizador firme de las seis reglas del Batallón — así que una Tribu que anuncia que se va está a medio día de irse de verdad, y un líder que cambia de opinión todavía puede.
  • Unirse a un Batallón disuelve el de donde vienes. Cuando se aprueba tu solicitud, tu Batallón original se disuelve, no se queda atrás. No hay nada a lo que volver.
  • El reinicio de estrategia en cada cambio de periodo. Aquí no existe el configurar y olvidar.

Adónde ir después

  1. ¿Aún no has entrado? Antes de entrar.
  2. ¿Acabas de llegar? El calendario, luego tu Equipo.
  3. ¿Juegas a diario? La rutina diaria.
  4. ¿Diriges una Tribu? Para líderes de tribu.
  5. ¿Se te escapa una palabra? El glosario.

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