Fenrir’s Judgment
Siempre y nunca
Todo lo de este sitio, comprimido. Si vas a leer una sola página antes de entrar en la Sala del Juicio, lee esta, y luego vuelve a por el detalle donde importe para tu cuenta.
Siempre
- Sal siempre de los cero Méritos de Guerra. Es la única descalificación explícita de las reglas de la temporada: los Equipos con 0 Méritos de Guerra no son elegibles para las Recompensas de Balance. Una baja de rango 4+ lo arregla para siempre.
- Comprueba siempre qué periodo está en curso antes de planificar la sesión. Toda la temporada alterna entre [Strife Period] y [Rest Period], y tu estrategia se reinicia cuando cambia.
- Mantén siempre tu Ciudad en Territorio de Tribu válido. Dentro no pueden atacarte ni organizar reuniones contra ti otras Tribus. Fuera, sí.
- Toma siempre el Paso antes de intentar construir hacia delante. Ocupar un Paso es lo que desbloquea las Torres de Bandera de Tribu en las áreas adyacentes, y el Paso es la única ruta a cualquier parte.
- Estate siempre en un Batallón. Son las mejoras de piedra compartidas, las reuniones entre Tribus y el número de Invocaciones de Temporada que recibes tú al final.
- Gasta siempre antes de ahorrar. Lo que sobre en la Tienda de Suministros se ofrece a los dioses, los Tótems de Campaña desaparecen y la Tienda de Méritos de Guerra cierra con su propio reloj.
- Haz siempre reunión contra los Jinetes del Inframundo. El juego dice que un ataque de reunión es lo único que puede derrotarlos, y pagan una gran cantidad.
- Cura siempre en lugar de reentrenar. Dos Pociones de Curación curan el 1% de las tropas gravemente heridas, al instante, sin gastar recursos.
- Reclama siempre los Logros cuando aparezca la insignia. Los Puntos KvK deciden qué recompensas de etapa puedes reclamar, y reclamar es manual.
- Planifica siempre contra el número de día, no contra la fecha. Los campos de batalla corren en paralelo con sus propios calendarios; el espaciado es lo que comparten todas las marchas.
Las cinco cosas que deciden la temporada
| Cosa | Por qué decide |
|---|---|
| La Piedra Sacrificial de nivel 8 | “El Equipo que ocupe la Piedra Sacrificial de nivel 8 [Fenrir’s Judgment] ganará.” Es toda la condición de victoria — no puntos, no clasificaciones |
| Tu Equipo de dos reinos | Ocho reinos, cuatro Equipos. Tu pareja comparte tus Puntos de Equipo, tu pestaña de balance y tu esquina |
| Las piedras de tu Batallón | Fijan el número de Invocaciones de Temporada de cada miembro por nivel y cantidad — el mayor pago de la temporada |
| Clasificación de Méritos de Guerra en tu Equipo | Elige tu fila en la tabla de recompensas de balance, ganes o pierdas |
| El ciclo de periodos | Decide para qué sirve hoy, y reinicia tu estrategia cada vez que cambia |
Qué paga, ordenado por lo poca atención que necesita
- Una Mansión. Paga Puntos de Campaña a intervalos estés conectado o no. El único ingreso pasivo del mapa.
- Una Piedra del Eclipse que tiene tu Equipo. Paga de forma continua a todos los de tu Equipo en el área — pero solo se puede capturar en una ventana de 2 horas cada 48 horas (Lunar) o 72 horas (Solar).
- Edificios que tiene tu Tribu. Te acreditan a ti, a tu Batallón y a tu Equipo en el mismo instante.
- Sacerdotes de Huesos. Niveles 56–65, sin reunión, puntos y recompensas.
- Bajas de rango 4+. La única fuente de Méritos de Guerra, y lo único que lee el balance.
Nunca
- No coseches nunca rango 3 e inferior por Méritos de Guerra. No gana ninguno, y el juego lo dice entre paréntesis en las propias reglas de la Tienda de Méritos de Guerra: “
Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.” La tabla de ganancias de arriba paga rango VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5, y nada en absoluto por I, II y III. - No lleves nunca Medallas de Mérito de Guerra más allá del evento de Invocación de Temporada. Se borran cuando termina — no se devalúan, se borran. Es un segundo plazo tras el reloj de cierre propio de la Tienda de Méritos de Guerra, y es el más tardío de los dos, así que la tienda cierra mientras aún tienes un saldo que estás a punto de perder.
- No des nunca por hecho que puedes cambiar de Batallón cuando te apetezca. Una Tribu solo puede solicitar unirse a otro Batallón mientras su propio Batallón no tiene otra Tribu. Una vez que el tuyo tiene dos o más, nadie puede cambiar directamente — alguien tiene que irse o ser expulsado primero.
- No dejes nunca que un Cofre de Mansión sea de quien llegue primero. El cofre es compartido por todo el Batallón, con una sola reserva de recogidas para todos — se filmó uno que marcaba
Remaining Times 114/120. Tres Tribus recolectando sin una palabra entre ellas gastan la asignación del Batallón en quien entre primero. - No enfrentes nunca a un Jinete del Inframundo en solitario. Solo reunión. Una marcha en solitario es una donación.
- No lleves nunca un Reubicador Fijo como plan de salida. No se puede usar en la Sala del Juicio. Reubicarse fuera cuesta 1 Reubicador Aleatorio.
- No aparques nunca tu Ciudad en terreno que tu Tribu no pueda mantener. Si el Territorio pasa a una Tribu de un Equipo enemigo, tu Ciudad es reubicada a la fuerza en el área de partida de tu Equipo.
- No leas nunca “acceso de un solo sentido” como que el Paso está abierto. El acceso total al mismo nivel llega semanas después, y un Paso de un solo sentido deja varadas las marchas.
- No acumules nunca una moneda de temporada. Los Puntos de Campaña mueren con el Tótem, las existencias de la Tienda de Suministros se pierden y la Tienda de Méritos de Guerra cierra antes que la temporada.
- No pelees nunca contra el reino con el que estás emparejado. Compartes una fila de Equipo, un total de puntos y un resultado de balance.
- No confundas nunca los dos nombres de tu Equipo. [Flare], [Granite], [Tide] y [Forest] en la pantalla de Reglas son Inferno, Boulder, Torrent y Hollow en la interfaz en vivo.
- No te desconectes nunca cuando la cuenta atrás de la batalla llegue a cero. La Invocación de Temporada corre cinco días después, en el Salón del Valor.
- No importes nunca un plan de una temporada anterior. La Sala del Juicio no comparte edificios, monedas ni estructura de etapas con ninguna temporada de Kingdom Mayhem anterior.
- No te fíes nunca del triángulo de ventajas de un sitio de guías. Varios lo publican invertido. Los Arqueros superan a los Lanceros, los Lanceros superan a la Infantería, la Infantería supera a los Arqueros.
Las trampas que esta temporada tiende específicamente
No son consejos generales. Cada una es una regla que tiene la Sala del Juicio y que las temporadas anteriores no tenían.
- El suelo de rango 4 en los Méritos de Guerra. Una temporada entera de peleas puede no ganar nada si peleaste contra los ejércitos equivocados.
- La reubicación forzada al cambiar el Territorio. La penalización por perder terreno es perder tu posición, no perder una batalla.
- El calendario de Pasos en dos oleadas, fuera del orden de niveles en la segunda. 7, luego 6, luego 8, luego 5.
- El Muelle Aéreo que necesita dos muelles para ser una ruta. Un muelle es un edificio; dos son transporte.
- El tercer eslabón de la cadena de la Mansión. Derrotar al Líder de Mansión abre a los Guardias. No le da la Mansión a nadie.
- Los cero Méritos de Guerra que te descalifican de una recompensa que de otro modo habías ganado.
- La cuenta atrás de 12 horas al abandonar un Batallón. Una Tribu que se va, o es expulsada, no se va de inmediato: empieza una cuenta atrás de 12 horas, y todo puede cancelarse mientras corre. ⭐ Es el único temporizador firme de las seis reglas del Batallón — así que una Tribu que anuncia que se va está a medio día de irse de verdad, y un líder que cambia de opinión todavía puede.
- Unirse a un Batallón disuelve el de donde vienes. Cuando se aprueba tu solicitud, tu Batallón original se disuelve, no se queda atrás. No hay nada a lo que volver.
- El reinicio de estrategia en cada cambio de periodo. Aquí no existe el configurar y olvidar.
Adónde ir después
- ¿Aún no has entrado? Antes de entrar.
- ¿Acabas de llegar? El calendario, luego tu Equipo.
- ¿Juegas a diario? La rutina diaria.
- ¿Diriges una Tribu? Para líderes de tribu.
- ¿Se te escapa una palabra? El glosario.