Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Immer und nie

Alles auf dieser Website, komprimiert. Wenn du vor dem Betreten der Gerichtshalle nur eine Seite liest, lies diese, und geh dann für die Details zurück, wo es für dein Konto zählt.

Immer
  1. Komm immer von null Kriegsverdiensten weg. Es ist der einzige ausdrückliche Ausschluss in den Regeln der Saison: Teams mit 0 Kriegsverdiensten sind für Abrechnungsbelohnungen nicht berechtigt. Ein Kill der Stufe 4+ behebt es für immer.
  2. Prüfe immer, welche Periode läuft, bevor du die Sitzung planst. Die ganze Saison wechselt zwischen [Strife Period] und [Rest Period], und deine Strategie wird zurückgesetzt, wenn sie umschlägt.
  3. Halte deine Stadt immer in gültigem Stammesgebiet. Darin kannst du von anderen Stämmen weder angegriffen noch mit einem Sammelangriff belegt werden. Außerhalb kannst du es.
  4. Nimm immer den Pass, bevor du versuchst, weiter vorn zu bauen. Einen Pass zu besetzen schaltet Stammes-Flaggentürme in den angrenzenden Gebieten frei, und der Pass ist der einzige Weg irgendwohin.
  5. Sei immer in einem Bataillon. Es bedeutet geteilte Steinbuffs, Sammelangriffe über Stämme hinweg und die Zahl der Saisonbeschwörungen, die du am Ende persönlich bekommst.
  6. Gib immer aus, bevor du sparst. Der Rest des Versorgungsladens wird den Göttern dargebracht, die Feldzugstotems verschwinden, und der Kriegsverdienst-Laden schließt auf seiner eigenen Uhr.
  7. Bilde immer Sammelangriffe auf die Unterweltreiter. Das Spiel sagt, ein Sammelangriff sei das Einzige, was sie besiegen kann, und sie zahlen viel.
  8. Heile immer, statt neu auszubilden. Zwei Heiltränke heilen 1 % der schwer verwundeten Truppen, sofort, ohne Ressourcenaufwand.
  9. Fordere immer Erfolge ein, wenn das Abzeichen erscheint. KvK-Punkte entscheiden, welche Phasenbelohnungen du einfordern kannst, und das Einfordern ist manuell.
  10. Plane immer nach der Tagesnummer, nicht nach dem Datum. Schlachtfelder laufen parallel nach ihren eigenen Kalendern; die Abstände sind das, was jeder Lauf teilt.

Die fünf Dinge, die die Saison entscheiden

DingWarum es entscheidet
Der Opferstein Lv 8„Das Team, das den Opferstein Lv 8 [Fenrir’s Judgment] besetzt, gewinnt.“ Er ist die ganze Siegbedingung — keine Punkte, keine Ranglisten
Dein Team aus zwei KönigreichenAcht Königreiche, vier Teams. Dein Paar teilt deine Teampunkte, deinen Abrechnungsreiter und deine Ecke
Die Steine deines BataillonsLegen die Zahl der Saisonbeschwörungen jedes Mitglieds nach Stufe und Anzahl fest — die größte Auszahlung der Saison
Die Kriegsverdienst-Rangliste in deinem TeamWählt deine Zeile in der Tabelle der Abrechnungsbelohnungen, ob Sieg oder Niederlage
Der PeriodenzyklusEntscheidet, wofür der heutige Tag da ist, und setzt deine Strategie bei jedem Wechsel zurück

Was zahlt, geordnet danach, wie wenig Aufmerksamkeit es braucht

  1. Ein Herrenhaus. Zahlt Feldzugspunkte in Abständen, ob du online bist oder nicht. Das einzige passive Einkommen auf der Karte.
  2. Ein Finsternisstein, den dein Team hält. Zahlt fortlaufend an alle in deinem Team im Gebiet — aber nur einnehmbar in einem 2-Stunden-Fenster alle 48 Stunden (Mond) oder 72 Stunden (Sonne).
  3. Gebäude, die dein Stamm hält. Schreiben dir, deinem Bataillon und deinem Team im selben Takt gut.
  4. Knochenpriester. Lv 56–65, kein Sammelangriff nötig, Punkte und Belohnungen.
  5. Kills der Stufe 4+. Die einzige Quelle für Kriegsverdienste und das Einzige, was die Abrechnung liest.
Nie
  • Farme nie Stufe 3 und darunter für Kriegsverdienste. Es bringt keine, und das Spiel sagt es in einer Klammer in den eigenen Regeln des Kriegsverdienst-Ladens: „Only killing Troops Tier 4 and above will earn War Merit.“ Die Verdiensttabelle darüber zahlt Stufe VII → 20, VI → 10, V → 8, IV → 5 und für I, II und III überhaupt nichts.
  • Nimm nie Kriegsverdienst-Medaillen über das Event der Saisonbeschwörung hinaus mit. Sie werden gelöscht, wenn es endet — nicht entwertet, gelöscht. Das ist eine zweite Frist nach der eigenen Schließuhr des Kriegsverdienst-Ladens, und sie ist die spätere der beiden, sodass der Laden schließt, während du noch ein Guthaben hältst, das du gleich verlierst.
  • Geh nie davon aus, dass du das Bataillon wechseln kannst, wann dir danach ist. Ein Stamm kann sich nur um den Beitritt zu einem anderen Bataillon bewerben, solange sein eigenes Bataillon keinen anderen Stamm enthält. Sobald deines zwei oder mehr enthält, kann niemand direkt wechseln — zuerst muss jemand austreten oder entfernt werden.
  • Lass nie zu, dass eine Herrenhaustruhe nach dem Prinzip „wer zuerst kommt“ geleert wird. Die Truhe wird vom ganzen Bataillon geteilt, mit einem einzigen Pool an Abholungen für alle — eine wurde mit Remaining Times 114/120 gefilmt. Drei Stämme, die ohne ein Wort miteinander sammeln, verbrauchen das Kontingent des Bataillons für den, der sich zuerst einloggt.
  • Greif nie einen Unterweltreiter solo an. Nur per Sammelangriff. Ein Solomarsch ist eine Spende.
  • Bring nie einen Festen Umsiedler als Ausstiegsplan mit. Er kann in der Gerichtshalle nicht benutzt werden. Das Umsiedeln hinaus kostet 1 Zufalls-Umsiedler.
  • Park deine Stadt nie auf Boden, den dein Stamm nicht halten kann. Wechselt das Gebiet an den Stamm eines gegnerischen Teams, wird deine Stadt zwangsweise in das Startgebiet deines Teams umgesiedelt.
  • Lies nie „Zugang in eine Richtung“ als offenen Pass. Der Vollzugang zur selben Stufe kommt Wochen später, und ein Einbahnpass lässt Märsche stranden.
  • Horte nie eine Saisonwährung. Feldzugspunkte sterben mit dem Totem, der Bestand des Versorgungsladens verfällt, und der Kriegsverdienst-Laden schließt vor der Saison.
  • Kämpfe nie gegen das Königreich, mit dem du gepaart bist. Ihr teilt eine Teamzeile, eine Punktesumme und ein Abrechnungsergebnis.
  • Verwechsle nie die zwei Namen deines Teams. [Flare], [Granite], [Tide] und [Forest] auf dem Regeln-Bildschirm sind Inferno, Boulder, Torrent und Hollow in der laufenden Oberfläche.
  • Logg dich nie aus, wenn der Schlacht-Countdown null erreicht. Die Saisonbeschwörung läuft danach fünf Tage, in der Halle der Tapferkeit.
  • Übernimm nie einen Plan aus einer früheren Saison. Die Gerichtshalle teilt keine Gebäude, keine Währungen und keine Phasenstruktur mit irgendeiner Kingdom-Mayhem-Saison davor.
  • Vertrau nie dem Konterdreieck einer Leitfaden-Seite. Mehrere veröffentlichen es verkehrt herum. Bogenschützen schlagen Pikeniere, Pikeniere schlagen Infanterie, Infanterie schlägt Bogenschützen.

Die Fallen, die diese Saison eigens stellt

Das ist kein allgemeiner Rat. Jede davon ist eine Regel, die die Gerichtshalle hat und die Saisons davor nicht hatten.

  • Die Untergrenze Stufe 4 bei Kriegsverdiensten. Eine ganze Saison des Kämpfens kann nichts einbringen, wenn du gegen die falschen Armeen gekämpft hast.
  • Die erzwungene Umsiedlung bei einem Gebietswechsel. Die Strafe für den Verlust von Boden ist der Verlust deiner Position, nicht der Verlust einer Schlacht.
  • Der Pass-Zeitplan in zwei Wellen, in der zweiten außerhalb der Stufenreihenfolge. 7, dann 6, dann 8, dann 5.
  • Das Luftdock, das zwei Docks braucht, um eine Route zu sein. Ein Dock ist ein Gebäude; zwei sind Transport.
  • Das dritte Glied der Herrenhauskette. Den Anführer des Herrenhauses zu besiegen öffnet die Wachen. Es gibt niemandem das Herrenhaus.
  • Null Kriegsverdienste, die dich von einer Belohnung ausschließen, die du sonst verdient hättest.
  • Der 12-Stunden-Countdown beim Verlassen eines Bataillons. Ein Stamm, der austritt oder entfernt wird, geht nicht sofort: Ein 12-Stunden-Countdown beginnt, und das Ganze kann abgebrochen werden, solange er läuft. ⭐ Es ist der einzige harte Timer in den sechs Bataillonsregeln — ein Stamm, der seinen Austritt ankündigt, ist also einen halben Tag vom tatsächlichen Gehen entfernt, und ein Anführer, der es sich anders überlegt, kann es noch.
  • Der Beitritt zu einem Bataillon, der das auflöst, aus dem du kamst. Wird dein Antrag genehmigt, wird dein ursprüngliches Bataillon aufgelöst, nicht zurückgelassen. Es gibt nichts, wohin du zurückkannst.
  • Das Zurücksetzen der Strategie bei jedem Periodenwechsel. Einmal einstellen und vergessen gibt es hier nicht.

Wie es weitergeht

  1. Noch nicht drin? Vor dem Einzug.
  2. Gerade angekommen? Der Zeitplan, dann dein Team.
  3. Spielst du täglich? Die tägliche Runde.
  4. Führst du einen Stamm? Für Stammesanführer.
  5. Ein Wort verloren? Das Glossar.

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