فنريرز جادجمنت
دائمًا وأبدًا
كل ما في هذا الموقع، مضغوطًا. إن قرأت صفحة واحدة قبل أن تدخل قاعة الحكم، فاقرأ هذه، ثم عد إلى التفاصيل حيث تهم حسابك.
دائمًا
- اخرج دائمًا من الصفر في أوسمة الحرب. هو الإقصاء الصريح الوحيد في قواعد الموسم: الفرق التي عندها 0 أوسمة حرب غير مؤهلة لمكافآت التسوية. قتل واحد من المستوى 4 فما فوق يصلحه إلى الأبد.
- تحقق دائمًا من الفترة الجارية قبل أن تخطط الجلسة. يتناوب الموسم كله بين [Strife Period] و[Rest Period]، واستراتيجيتك تُعاد ضبطها عندما تتحول.
- أبقِ مدينتك دائمًا في أرض قبيلة صالحة. داخلها لا تستطيع القبائل الأخرى مهاجمتك أو حشد القوات ضدك. وخارجها تستطيع.
- خذ الممر دائمًا قبل أن تحاول البناء إلى الأمام. احتلال ممر هو ما يفتح أبراج رايات القبيلة في المناطق المجاورة، والممر هو الطريق الوحيد إلى أي مكان.
- كن دائمًا في كتيبة. هي تعزيزات أحجار مشتركة، وحشود عابرة للقبائل، وعدد استدعاءات الموسم التي تحصل عليها شخصيًا في النهاية.
- أنفق دائمًا قبل أن تدّخر. ما يتبقى في متجر الإمدادات يُقدَّم للآلهة، وطواطم الحملة تختفي، ومتجر أوسمة الحرب يُغلق بساعته الخاصة.
- احشد دائمًا على فرسان العالم السفلي. تقول اللعبة إن هجوم الحشد هو الشيء الوحيد الذي يستطيع هزيمتهم، وهم يدفعون الكثير.
- اشفِ دائمًا بدل أن تعيد التدريب. جرعتا شفاء تشفيان 1% من القوات المصابة بشدة، فورًا، بلا موارد.
- استلم الإنجازات دائمًا عندما تظهر الشارة. نقاط KvK تحدد أي مكافآت مراحل تستطيع استلامها، والاستلام يدوي.
- خطّط دائمًا بحسب رقم اليوم لا التاريخ. ساحات المعارك تجري بالتوازي على تقاويمها الخاصة؛ التباعد هو ما يشترك فيه كل مسار.
الأمور الخمسة التي تحسم الموسم
| الأمر | لماذا يحسم |
|---|---|
| حجر القرابين من المستوى 8 | “الفريق الذي يحتل حجر القرابين من المستوى 8 [فنريرز جادجمنت] هو الفائز.” هو شرط الفوز كله — لا نقاط ولا ترتيب |
| فريقك من مملكتين | ثماني ممالك، وأربعة فرق. زوجك يتشارك نقاط فريقك وتبويب تسويتك وزاويتك |
| أحجار كتيبتك | تحدد عدد استدعاءات موسم كل عضو بالمستوى والكمية — أكبر مكافأة في الموسم |
| ترتيب أوسمة الحرب في فريقك | يختار صفك في جدول مكافآت التسوية، فزت أم خسرت |
| دورة الفترات | تحدد ما الذي يخصصه اليوم، وتعيد ضبط استراتيجيتك في كل مرة تتحول |
ما يدفع، مرتبًا بحسب قلة الانتباه الذي يحتاجه
- ضيعة. تدفع نقاط الحملة بفواصل سواء كنت متصلًا أم لا. الدخل السلبي الوحيد على الخريطة.
- حجر كسوف يحتفظ به فريقك. يدفع باستمرار لكل من في فريقك داخل المنطقة — لكن لا يمكن الاستيلاء عليه إلا في نافذة 2 ساعة كل 48 ساعة (القمر) أو 72 ساعة (الشمس).
- مبانٍ تحتفظ بها قبيلتك. تسجّل نقاطًا لك ولكتيبتك ولفريقك في اللحظة نفسها.
- كهنة العظام. المستويات 56–65، بلا حشد، نقاط ومكافآت.
- قتل المستوى 4 فما فوق. المصدر الوحيد لأوسمة الحرب، والشيء الوحيد الذي تقرؤه التسوية.
أبدًا
- لا تطحن المستوى 3 فما دون لأوسمة الحرب أبدًا. لا يكسب شيئًا، وتقول اللعبة ذلك بين قوسين في قواعد متجر أوسمة الحرب نفسه: “
قتل القوات من المستوى 4 فما فوق فقط يكسب أوسمة الحرب.” ويدفع جدول الكسب فوقه المستوى VII → 20 وVI → 10 وV → 8 وIV → 5، ولا شيء على الإطلاق للمستويات I وII وIII. - لا تحمل ميداليات أوسمة الحرب أبدًا إلى ما بعد حدث استدعاء الموسم. فهي تُمسح عندما ينتهي — لا تفقد قيمتها، بل تُمسح. وهذا موعد نهائي ثانٍ بعد ساعة إغلاق متجر أوسمة الحرب نفسه، وهو الأخير من الاثنين، فيُغلق المتجر وأنت لا تزال تحمل رصيدًا أنت على وشك خسارته.
- لا تفترض أبدًا أنك تستطيع تغيير الكتيبة متى شئت. تستطيع القبيلة التقدم بطلب للانضمام إلى كتيبة أخرى فقط ما دامت كتيبتها لا تضم قبيلة أخرى. وما إن تضم كتيبتك اثنتين أو أكثر حتى لا يستطيع أحد التبديل مباشرة — على أحدهم أن يغادر أو يُزال أولًا.
- لا تدع صندوق ضيعة يكون لمن يصل أولًا أبدًا. الصندوق مشترك بين الكتيبة كلها، بحصة واحدة من الاستلامات للجميع — صُوِّر واحد يقرأ
المرات المتبقية 114/120. ثلاث قبائل تجمع بلا كلمة بينها تنفق حصة الكتيبة على من يسجّل الدخول أولًا. - لا تهاجم فارس عالم سفلي منفردًا أبدًا. بالحشد فقط. مسيرة منفردة تبرّع.
- لا تحمل أداة انتقال ثابت كخطة خروج أبدًا. لا يمكن استخدامها في قاعة الحكم. الانتقال إلى الخارج يكلّف 1 أداة انتقال عشوائي.
- لا تركن مدينتك أبدًا على أرض لا تستطيع قبيلتك الاحتفاظ بها. إذا انتقلت الأرض إلى قبيلة فريق معاد، تُنقل مدينتك قسرًا إلى منطقة انطلاق فريقك.
- لا تقرأ “العبور باتجاه واحد” على أنه ممر مفتوح أبدًا. العبور الكامل للمستوى نفسه يصل بعد أسابيع، وممر باتجاه واحد يترك المسيرات عالقة.
- لا تدّخر عملة موسم أبدًا. نقاط الحملة تموت مع الطوطم، ومخزون متجر الإمدادات يضيع، ومتجر أوسمة الحرب يُغلق قبل الموسم.
- لا تقاتل المملكة المقترنة بك أبدًا. أنتما تتشاركان صف فريق ومجموع نقاط ونتيجة تسوية.
- لا تخلط بين اسمَي فريقك أبدًا. [Flare] و[Granite] و[Tide] و[Forest] على شاشة القواعد هي Inferno وBoulder وTorrent وHollow في الواجهة الحية.
- لا تغادر أبدًا عندما يبلغ عدّاد المعركة الصفر. يستمر استدعاء الموسم خمسة أيام بعده، في قاعة البسالة.
- لا تستورد خطة من موسم سابق أبدًا. قاعة الحكم لا تشترك في مبانٍ ولا عملات ولا بنية مراحل مع أي موسم Kingdom Mayhem سبقها.
- لا تثق بمثلث التفوق في موقع دليل أبدًا. عدة مواقع تنشره معكوسًا. الرماة يغلبون حملة الرماح، وحملة الرماح يغلبون المشاة، والمشاة يغلبون الرماة.
الفخاخ التي ينصبها هذا الموسم تحديدًا
هذه ليست نصائح عامة. كل واحد منها قاعدة في قاعة الحكم لم تكن في المواسم التي سبقتها.
- حد المستوى 4 على أوسمة الحرب. موسم كامل من القتال قد لا يكسب شيئًا إن قاتلت الجيوش الخطأ.
- النقل القسري عند انقلاب الأرض. عقوبة فقدان الأرض هي فقدان موقعك، لا فقدان معركة.
- جدول الممرات على موجتين، خارج ترتيب المستويات في الموجة الثانية. 7، ثم 6، ثم 8، ثم 5.
- الرصيف الجوي يحتاج رصيفين ليكون طريقًا. رصيف واحد مبنى؛ واثنان نقل.
- الحلقة الثالثة في سلسلة الضيعة. هزيمة زعيم الضيعة تفتح الحراس. ولا تعطي أحدًا الضيعة.
- صفر أوسمة الحرب يقصيك من مكافأة كنت تستحقها بخلاف ذلك.
- العدّ التنازلي البالغ 12 ساعة لمغادرة كتيبة. القبيلة التي تغادر، أو تُزال، لا تغادر فورًا: يبدأ عدّ تنازلي مدته 12 ساعة، ويمكن إلغاء الأمر كله أثناء جريانه. ⭐ وهو المؤقت الصارم الوحيد في قواعد الكتيبة الست — فالقبيلة التي تعلن مغادرتها تبعد نصف يوم عن الرحيل فعلًا، والقائد الذي يغيّر رأيه لا يزال يستطيع.
- الانضمام إلى كتيبة يحلّ التي جئت منها. عند الموافقة على طلبك تُحَلّ كتيبتك الأصلية حلًّا، لا تُترك خلفك. لا شيء تعود إليه.
- إعادة ضبط الاستراتيجية عند كل تغيّر في الفترة. الضبط ثم النسيان غير موجود هنا.
إلى أين بعد ذلك
- لم تدخل بعد؟ قبل أن تدخل.
- وصلت للتو؟ الجدول الزمني، ثم فريقك.
- تلعب يوميًا؟ الدورة اليومية.
- تقود قبيلة؟ لقادة القبائل.
- ضاعت منك كلمة؟ المسرد.