Fenrir’s Judgment
Il calendario della stagione, nodo per nodo
Il corpo dell’hub della stagione è una cronologia datata del calendario, ed è pubblicata fin dal primo giorno. Ci sono quattordici nodi. Leggila come numeri di giorno contati da Inizio della Campagna e funziona per la corsa del tuo regno, qualunque cosa dica il calendario.
- Apri l’hub e trascina la cronologia fino in fondo a destra il primo giorno. È l’intero piano della stagione, e nient’altro nel gioco lo presenta tutto in un posto solo.
- Leggi il tuo conto alla rovescia «La battaglia termina tra» nell’intestazione dell’hub. Quell’orologio è l’unica autorità per sapere quando finisce la tua corsa. Annota la data.
- Pianifica sul numero del giorno, non sulla data. Le date del calendario del tuo regno sono sue; l’ordine e la distanza qui sotto sono ciò che ogni corsa ha in comune.
- Segna i quattro nodi delle pietre nel calendario della tua tribù. I giorni 5, 9, 13 e 22 sono quando arrivano gli obiettivi della mappa, e ognuno è uno scontro in programma.
- Tratta il giorno 24 come il perno. L’accesso a senso unico finisce al giorno 20 e l’accesso completo inizia al giorno 24. La mappa smette di essere un insieme di corridoi e diventa un unico campo di battaglia.
I quattordici nodi
I numeri di giorno sono contati da Inizio della Campagna, che la cronologia mostra come primo nodo. Le date sono quelle stampate dalla corsa di un campo di battaglia, tenute qui per farti confrontare la forma con il tuo hub.
| Giorno | Nodo | Cosa significa |
|---|---|---|
| 0 | Inizio della Campagna | La mappa si apre |
| 4 | Passi di livello 4 — a senso unico | La prima via d’uscita dal tuo angolo |
| 5 | Pietra Sacrificale Ululante | Prima pietra. Contendibile ogni 1 giorno da lì in poi |
| 8 | Passi di livello 5 — a senso unico | |
| 9 | Pietra Sacrificale Ombrosa | Seconda pietra. Ogni 1 giorno |
| 12 | Passi di livello 6 — a senso unico | |
| 13 | Pietra Sacrificale del Lupo Guardiano | Terza pietra. Ogni 2 giorni |
| 20 | Passi di livello 7 — a senso unico | L’ultima delle aperture a senso unico |
| 22 | Purgatorio di Fenrir | Il centro della mappa. Ogni 3 giorni |
| 24 | Accesso completo attraverso i Passi di livello 7 | ⭐ Da qui inizia il movimento a doppio senso |
| 32 | Accesso completo attraverso i Passi di livello 6 | |
| 34 | Accesso completo attraverso i Passi di livello 8 | |
| 37 | Accesso completo attraverso i Passi di livello 5 | |
| 40 | Evocazione di Stagione Aperta | L’Evocazione di Stagione di 5 giorni alla Sala del Valore |
- Giorni 0–4 · il tuo angolo, ancora nessuna via d’uscita
- Giorni 4–22 · i Passi a senso unico si aprono per livello; arrivano quattro pietre
- Giorni 22–40 · il centro è attivo e si apre l’accesso completo
Tre cose che il calendario ti dice
1. Le pietre arrivano in ordine, e diventano più lente
Ululante al giorno 5 e Ombrosa al giorno 9 si riaprono entrambe ogni singolo giorno una volta attive. Lupo Guardiano al giorno 13 si riapre ogni due giorni. Il Purgatorio di Fenrir al giorno 22 si riapre ogni tre. Più l’obiettivo è tardivo, più a lungo lo tieni — quindi le prime pietre sono una fatica quotidiana e il centro è un premio per cui vale la pena pianificare per settimane.
2. L’accesso arriva due volte, e la seconda ondata è fuori ordine
Ogni livello di Passo si apre prima per l’accesso a senso unico, poi per l’accesso completo molto più tardi. La prima ondata segue l’ordine dei livelli — 4, 5, 6, 7 — e la seconda no: 7, poi 6, poi 8, poi 5. È ciò che stampa il gioco. I Passi di livello 8 compaiono solo nella seconda ondata, al giorno 34.
3. L’Evocazione di Stagione è un nodo, non un ripensamento
Evocazione di Stagione Aperta sta sulla cronologia come nodo a sé e dura cinque giorni alla Sala del Valore. Quante estrazioni ottieni dipende dal livello e dalla quantità di Pietre Sacrificali che il tuo Battaglione ha occupato — quindi il lavoro che paga al giorno 40 è il lavoro che hai fatto tra i giorni 5 e 39. Vedi bilancio.
Cosa corre accanto ai nodi
- I due periodi. L’intera stagione alterna il Periodo di Conflitto [Strife Period] e il Periodo di Riposo [Rest Period], su un ciclo proprio e non sulla lista dei nodi. Vedi periodi.
- Le Cronache. Un percorso di fasi numerate con timer propri, ognuna con missioni Individuali, di Tribù e di Battaglione. Vedi Cronache.
- Le Pietre dell’Eclissi. Non sono sulla cronologia. La Lunare è contendibile ogni 48 ore per 2 ore, la Solare ogni 72 ore per 2 ore, da quando compaiono per la prima volta.
- L’orologio proprio del Negozio dei Meriti di Guerra. Il suo banner porta un conto alla rovescia di chiusura che non è lo stesso numero del conto alla rovescia della battaglia dell’hub. Controlla entrambi.
Per un capo tribù
- Pubblica i numeri di giorno nell’annuncio della tribù, non le date. I membri in fusi orari diversi concordano tutti su quale giorno sia.
- Prenota in anticipo i quattro giorni delle pietre. I giorni 5, 9, 13 e 22 sono gli unici scontri su questa mappa che puoi programmare con settimane di anticipo.
- Avvisa la tua tribù prima del giorno 24. L’accesso completo significa che il nemico può raggiungerti con la stessa facilità con cui tu puoi raggiungerlo, e una tribù schierata in avanti per una mappa a senso unico è esposta su una a doppio senso.
- Non dare per scontato che le tue date coincidano con quelle sopra. I campi di battaglia corrono in parallelo sui propri calendari. I numeri dei giorni si trasferiscono; le date no.
- Non trattare l’accesso a senso unico come se il Passo fosse aperto. L’accesso completo allo stesso livello arriva giorni o settimane dopo.
- Non aspettare che il centro conti. Il Purgatorio di Fenrir diventa attivo al giorno 22 e si riapre solo ogni 3 giorni, quindi le occasioni sono poche e sono tutte tardive.
- Non smettere di giocare quando finisce il conto alla rovescia della battaglia. L’Evocazione di Stagione si apre dopo e dura cinque giorni.