Fenrir’s Judgment
Le calendrier de la saison, nœud par nœud
Le corps du hub de la saison est une chronologie datée du calendrier, publiée dès le premier jour. Quatorze nœuds y figurent. Lis-la en numéros de jour comptés depuis le Début de la campagne, et elle vaut pour le déroulement de ton royaume quoi que dise le calendrier.
- Ouvre le hub et fais glisser la chronologie tout à droite dès le premier jour. C’est le plan complet de la saison, et rien d’autre dans le jeu ne l’expose à un seul endroit.
- Lis ton propre compte à rebours « Fin de la bataille dans » dans l’en-tête du hub. Cette horloge est la seule référence pour la fin de ton déroulement. Note la date.
- Planifie d’après le numéro du jour, pas d’après la date. Les dates du calendrier de ton royaume lui sont propres ; l’ordre et l’espacement ci-dessous sont ce que tous les déroulements partagent.
- Marque les quatre nœuds de pierre dans le calendrier de ta tribu. Les jours 5, 9, 13 et 22 sont ceux où arrivent les objectifs de la carte, et chacun est un combat programmé.
- Considère le jour 24 comme la charnière. L’accès à sens unique se termine au jour 20 et l’accès complet commence au jour 24. La carte cesse d’être un ensemble de couloirs et devient un seul champ de bataille.
Les quatorze nœuds
Les numéros de jour sont comptés depuis le Début de la campagne, que la chronologie affiche comme son premier nœud. Les dates sont celles qu’a imprimées le déroulement d’un champ de bataille, gardées ici pour que tu puisses comparer la forme avec ton propre hub.
| Jour | Nœud | Ce que ça signifie |
|---|---|---|
| 0 | Début de la campagne | La carte s’ouvre |
| 4 | Cols de niveau 4 — à sens unique | Le premier chemin hors de ton coin |
| 5 | Pierre sacrificielle hurlante | Première pierre. Contestable ensuite tous les 1 jour |
| 8 | Cols de niveau 5 — à sens unique | |
| 9 | Pierre sacrificielle ténébreuse | Deuxième pierre. Tous les 1 jour |
| 12 | Cols de niveau 6 — à sens unique | |
| 13 | Pierre sacrificielle du Loup gardien | Troisième pierre. Tous les 2 jours |
| 20 | Cols de niveau 7 — à sens unique | La dernière des ouvertures à sens unique |
| 22 | Purgatoire de Fenrir | Le centre de la carte. Tous les 3 jours |
| 24 | Accès complet par les Cols de niveau 7 | ⭐ Le déplacement dans les deux sens commence ici |
| 32 | Accès complet par les Cols de niveau 6 | |
| 34 | Accès complet par les Cols de niveau 8 | |
| 37 | Accès complet par les Cols de niveau 5 | |
| 40 | Invocation de saison ouverte | L’Invocation de saison de 5 jours à la Salle de la Valeur |
- Jours 0–4 · ton coin, pas encore de route pour en sortir
- Jours 4–22 · les Cols à sens unique s’ouvrent par niveau ; quatre pierres arrivent
- Jours 22–40 · le centre est actif et l’accès complet s’ouvre
Trois choses que t’apprend le calendrier
1. Les pierres arrivent dans l’ordre, et elles ralentissent
Hurlante au jour 5 et Ténébreuse au jour 9 se rouvrent toutes deux chaque jour une fois actives. Loup gardien au jour 13 se rouvre tous les deux jours. Le Purgatoire de Fenrir au jour 22 se rouvre tous les trois. Plus l’objectif est tardif, plus longtemps tu le gardes — les premières pierres sont donc une corvée quotidienne et le centre est un prix qui mérite des semaines de planification.
2. L’accès arrive en deux fois, et la deuxième vague est dans le désordre
Chaque niveau de Col s’ouvre d’abord à l’accès à sens unique, puis à l’accès complet bien plus tard. La première vague suit l’ordre des niveaux — 4, 5, 6, 7 — et la deuxième non : 7, puis 6, puis 8, puis 5. C’est ce que le jeu imprime. Les Cols de niveau 8 n’apparaissent que dans la deuxième vague, au jour 34.
3. L’Invocation de saison est un nœud, pas une réflexion après coup
Invocation de saison ouverte figure sur la chronologie comme son propre nœud et dure cinq jours à la Salle de la Valeur. Le nombre de tirages que tu obtiens dépend du niveau et de la quantité de Pierres sacrificielles que ton Bataillon a occupées — donc le travail qui paie au jour 40 est celui que tu as fait entre les jours 5 et 39. Voir le bilan.
Ce qui tourne en parallèle des nœuds
- Les deux périodes. Toute la saison alterne entre [Strife Period] et [Rest Period], sur leur propre cycle plutôt que sur la liste des nœuds. Voir périodes.
- Les Chroniques. Une piste d’étapes numérotées avec ses propres minuteurs, chaque étape portant des quêtes solo, de tribu et de bataillon. Voir Les Chroniques.
- Les Pierres d’éclipse. Pas sur la chronologie. La lunaire est contestable toutes les 48 heures pendant 2 heures, la solaire toutes les 72 heures pendant 2 heures, à partir du moment où elles apparaissent pour la première fois.
- L’horloge propre de la Boutique des Mérites de guerre. Sa bannière porte un compte à rebours de fermeture qui n’est pas le même nombre que le compte à rebours de bataille du hub. Vérifie les deux.
Pour un chef de tribu
- Publie les numéros de jour dans l’annonce de ta tribu, pas les dates. Des membres dans des fuseaux horaires différents s’accordent tous sur le jour qu’on est.
- Réserve les quatre jours de pierre à l’avance. Les jours 5, 9, 13 et 22 sont les seuls combats de cette carte que tu peux programmer des semaines à l’avance.
- Préviens ta tribu avant le jour 24. L’accès complet signifie que l’ennemi peut t’atteindre aussi facilement que tu l’atteins, et une tribu déployée en avant pour une carte à sens unique est exposée sur une carte à double sens.
- Ne pars pas du principe que tes dates correspondent à celles ci-dessus. Les champs de bataille tournent en parallèle sur leurs propres calendriers. Les numéros de jour se transfèrent ; les dates, non.
- Ne prends pas l’accès à sens unique pour un Col ouvert. L’accès complet au même niveau vient des jours ou des semaines plus tard.
- N’attends pas que le centre compte. Le Purgatoire de Fenrir devient actif au jour 22 et ne se rouvre que tous les 3 jours : il y a donc peu d’occasions, et elles sont toutes tardives.
- N’arrête pas de jouer quand le compte à rebours de la bataille se termine. L’Invocation de saison s’ouvre après lui et dure cinq jours.