Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Avant d’entrer

Il te faut une Salle du chef de niveau 24 pour te téléporter dans la Salle du Jugement. Entrer est gratuit, sortir ne l’est pas. Tout ce qui suit vaut la peine d’être fait avant ton arrivée, parce que le coin où tu atterris est bondé et prévisible.

À faire
  1. Monte ta Salle du chef au niv. 24. C’est la condition d’entrée et il n’y a aucun moyen de la contourner. Si tu es en dessous, c’est le seul point de ta liste.
  2. Garde un Téléporteur aléatoire en réserve. Se téléporter hors de la Cour du Jugement en consomme un. Arriver sans lui, c’est arriver sans sortie.
  3. Laisse ton Téléporteur fixe à la maison, dans ta tête. Il est inutilisable dans la Salle du Jugement. Tout plan qui repose sur un placement précis de ta ville doit être réécrit avant ton arrivée.
  4. Joue l’événement de préparation jusqu’au bout. Bataille du Jugement est noté par équipe : chaque compte qui ne marque rien rend le total de ton équipe plus petit.
  5. Entraîne des troupes de rang 4 et plus. Seules les éliminations de rang 4 et plus rapportent des Mérites de guerre, et les Mérites de guerre sont ce sur quoi se fondent tous les paliers de récompense du bilan.
  6. Découvre avec quel royaume tu es apparié. Huit royaumes, quatre équipes de deux. Ton duo est ton allié pendant toute la saison et vous atterrirez dans le même coin.
  7. Stocke des Potions de soin et connais le ratio. Toutes les 2 Potions de soin soignent 1 % de tes troupes gravement blessées, sans coût en ressources.

La condition stricte

Règles → Contenu régulier → Téléportation, mot pour mot :

« Lorsque la Salle du chef atteint le niv. 24, tu peux te téléporter vers la Cour du Jugement de Lyngvi. Se téléporter vers la Cour du Jugement ne nécessite aucun objet, mais se téléporter hors de la Cour du Jugement consommera 1 Téléporteur aléatoire. »

Trois faits, tous exploitables avant le début de la saison :

  • Salle du chef 24. Une porte, pas une recommandation.
  • L’entrée est gratuite. Aucun objet, aucun coût, aucune fenêtre que tu puisses rater faute de posséder quelque chose.
  • La sortie coûte un Téléporteur aléatoire. Achètes-en un ou garde-en un dès maintenant, tant qu’il est bon marché et que tu n’es pas pressé.

Quoi apporter

ApportePourquoi
1 Téléporteur aléatoireLa seule sortie de la Cour du Jugement
Potions de soin2 potions soignent 1 % des troupes gravement blessées, gratuitement. Tu en reçois d’autres à intervalles réguliers pendant la saison, mais il y a une limite de stockage, donc arriver plein vaut le coup
Troupes de rang 4+Rien en dessous du rang 4 ne rapporte de Mérites de guerre en éliminant
Matériaux de construction de tribuLes Forts et les Tours-drapeaux de tribu sont la seule façon pour ta tribu d’avoir du terrain, et il faut qu’un Quai aérien soit dans ton ensemble de bâtiments avant de pouvoir en utiliser un
Un plan de récolte« Les niveaux des Points de ressources ici sont bien meilleurs que dans le Royaume d’origine »

Ce qui t’attend

Tu seras téléporté dans la zone de départ de ton équipe — l’un des quatre coins, partagé avec l’autre royaume de ton équipe. Connais ces quatre points avant d’atterrir :

  • Ta ville doit se trouver dans un territoire de tribu valide. Tu ne peux pas te téléporter sur l’espace ouvert. Dans ton propre territoire valide, tu ne peux être ni attaqué ni pris pour cible par un ralliement d’autres tribus ; si ce territoire passe à une tribu d’une équipe ennemie, tu es téléporté de force vers le coin.
  • Les Cols sont la seule route vers n’importe où, et ils s’ouvrent selon un calendrier publié, par niveau et par date. Lis se déplacer avant de planifier une poussée.
  • Ta Forteresse d’équipe démarre en ruines. La réparer, c’est ce qui permet à n’importe qui dans ton équipe de se téléporter vers le territoire d’une tribu alliée.
  • Les Cavaliers du monde souterrain ne se tuent pas en solo. Niveaux 21 à 25, et seul un ralliement les tue. Sois dans un Bataillon.

Apprends ces cinq noms avant d’arriver

Le vocabulaire de cette saison lui est propre, et quatre des cinq ci-dessous apparaissent sur le premier écran que tu regarderas :

NomCe que c’est
La Salle du JugementLe champ de bataille. Aussi écrite Salle du Jugement de Lyngvi, et la Cour du Jugement de Lyngvi est l’endroit où tu te téléportes
Pierres sacrificiellesLes sites de pouvoir capturables autour desquels la saison est construite. Celle de niv. 8, nommée [Fenrir’s Judgment], fait gagner la saison à celui qui la tient
Purgatoire de FenrirUn bâtiment au centre de la carte, contestable tous les 3 jours. Ce n’est pas le nom de la saison
[Strife Period] et [Rest Period]Les deux périodes entre lesquelles toute la saison alterne — voir périodes
BataillonDes tribus de ta propre équipe, liées entre elles, qui partagent bonus de pierre et ralliements

Pour un chef de tribu

  • Vérifie dès maintenant le niveau de Salle du chef de chaque membre. Quiconque est sous le 24 ne viendra pas, et il n’a le temps de corriger que s’il le sait.
  • Fais d’un Téléporteur aléatoire une condition d’entrée. Un membre sans sortie est un membre que tu ne peux pas repositionner.
  • Monte ton Bataillon avant l’ouverture de la téléportation. Il doit être fait de tribus de ta propre équipe, et les bons partenaires sont vite pris.
  • Planifie le coin d’atterrissage. Les deux royaumes de ton équipe arrivent au même endroit. Décide qui s’installe où avant que tout le monde y soit déjà.
  • Mène l’événement de préparation. C’est la seule partie de cette saison que tu peux gagner avant l’ouverture de la carte.
À éviter
  • N’arrive pas sans Téléporteur aléatoire. L’entrée est gratuite justement parce que la sortie ne l’est pas.
  • Ne compte pas sur ton Téléporteur fixe. Le jeu indique qu’il ne peut pas être utilisé dans la Salle du Jugement.
  • Ne saute pas l’événement de préparation parce que tu es petit. Il est noté en total d’équipe : un zéro de ta part est un trou dans le chiffre de ton équipe.
  • N’apporte pas une armée de rang 3. Elle peut se battre, et elle ne peut pas gagner de Mérites de guerre, et ce sont les Mérites de guerre que lit le bilan.
  • Ne planifie pas d’après la carte d’une autre saison. La Salle du Jugement ne partage aucun bâtiment, aucune monnaie et aucune structure d’étapes avec les saisons précédentes.

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