Temporada 3 · Asgard’s Trial
Comece Aqui: As Dez Regras
Asgard’s Trial reúne seis reinos divididos em duas equipes de três, que travam uma única guerra de 45 dias num mapa chamado Asgard. Antes dessa guerra há um voto que o seu rei dá e um evento de preparação em cinco fases que toda conta joga. Estas dez regras decidem como seu reino, sua tribo e você terminam.
- Provação do Favor Divino (preparação) · dez dias, cinco fases de 48 horas
- Guerra em Asgard · 45 dias, 24 capítulos das Crônicas
Um voto vem antes das duas. A Pesquisa de Intenções de Pareamento vem primeiro, e é trabalho do rei, não seu.
As dez regras
- Você tem dois reinos aliados e três inimigos. Entram seis reinos, três de cada lado: Sol Radiante contra Lua Sombria. Todo reino do seu estandarte está do seu lado a temporada inteira e, a partir do décimo oitavo capítulo das Crônicas, suas missões são pontuadas somando os três reinos. Trate os outros dois reinos como seus desde o primeiro dia, porque mais cedo ou mais tarde o jogo vai tratar.
- O voto do rei decide contra quem você luta. Antes de qualquer coisa, a Pesquisa de Intenções de Pareamento pede ao rei de cada reino que declare uma categoria — S+, S ou A, sendo que o S+ vem anotado no jogo como "Mais Forte (Maior Poder)". Essa declaração define o pareamento de seis reinos. É a decisão de maior alavancagem que alguém toma na temporada inteira, e ela é tomada antes de um único soldado se mover.
- A preparação compra resistência, não força de ataque. A Provação do Favor Divino paga Taxa de Reanimação, Velocidade de Cura, Velocidade de Treino e Capacidade da Enfermaria. Nada na escada aumenta seu dano. Você está comprando a capacidade de perder tropas e continuar lutando, que é o que uma guerra de 45 dias realmente cobra. Os bônus entram em vigor no instante em que a guerra começa e expiram quando ela termina.
- Toda conta joga a preparação, e a meta é 275.000. O medidor da equipe é a soma dos três reinos, e o degrau mais alto paga o maior bônus do mapa. Contas de fazenda contam. Doe os Certificados de Herói em vez de guardá-los — o botão Doar Tudo os transforma direto em Pontos de Batalha da Preparação.
- A guerra segue um relógio fixo. Quarenta e cinco dias do Início da Provação ao Fim da Provação, com as quatro construções-marco abrindo no dia 7, no dia 11, no dia 19 e no dia 24. As datas do calendário do seu reino são só dele, mas o espaçamento é igual para todos. Planeje pelo número do dia, não pela data.
- As Crônicas são o coração da temporada. Vinte e quatro capítulos, cada um uma fase cronometrada com um prazo rígido em UTC e suas próprias missões. Perca o prazo de um capítulo e ele não paga nada — não passa para o seguinte. Três dos vinte e quatro são capítulos de fechamento que pontuam todo o trecho que ficou para trás.
- A cobrança sobe de você para a equipe. Todo capítulo tem uma missão Solo. A maioria tem uma missão de Tribo. Quatro colocam o reino inteiro na linha e, a partir do capítulo 18, outras quatro pontuam os três reinos aliados juntos. Quanto mais avançada a temporada, menos o seu esforço é medido sozinho.
- Os Méritos de Guerra são a moeda das mortes, e a loja renova toda semana. Você os ganha matando tropas da equipe inimiga em Asgard e os gasta na Loja de Méritos de Guerra, cujo estoque reinicia a cada sete dias. Seus relatórios de batalha chamam a mesma moeda de Medalhas de Mérito de Guerra. Toda missão Mérito em Abundância das Crônicas é medida nela, até 11.500.000 no capítulo final.
- O movimento é racionado, e as rações são o mapa. A Ponte Arco-Íris exige tropas de Nível 5 e dá cinco passagens por dia, e só abre no capítulo 11 das Crônicas. As Docas Aéreas guardam dez tentativas de transporte, e a tentativa é gasta na doca onde você chega, nunca na de onde sai. Um reino que planeja o movimento vence um que planeja só as lutas.
- As Mansões são um sistema, não uma missão secundária. Têm botão próprio no hub da temporada, chefe próprio e sete missões das Crônicas que sobem de uma Mansão de nível 4 até oito delas. Comece a tomar Mansões nos dois primeiros dias e não pare.
O que a temporada pontua
| Contagem | O que a alimenta | Onde você vê |
|---|---|---|
| Pontos da Tribo | Construções que sua tribo mantém, por minuto | O cartão de cada construção |
| Pontos do Reino | As mesmas construções, pagas ao reino na mesma taxa | O cartão de cada construção |
| Pontos Pessoais | Vistos no Jardim das Feras Divinas, que paga direto a você | O cartão dessa construção |
| Méritos de Guerra | Matar tropas da equipe inimiga em Asgard | Missões das Crônicas, relatórios de batalha, a loja |
Manter terreno paga duas dessas ao mesmo tempo. Uma construção que sua tribo toma alimenta a tribo e o reino no mesmo instante, e é por isso que ocupar vale mais do que vagar.
Como usar este guia
- Descubra onde você está na linha do tempo. Ela é escrita em números de dia, então serve à corrida do seu reino.
- Antes de o mapa abrir, passe por antes de entrar e pelas cinco fases de preparação.
- Com a guerra aberta, faça a lista diária sempre que entrar.
- Mantenha a página das Crônicas aberta. É o calendário da temporada e a página mais útil daqui.
- Aprenda como se mover antes do capítulo 11, não depois.
- Líderes de tribo e reis: suas ordens estão nas páginas de líderes de tribo e de equipes.
Evite
- Não trate seus dois reinos aliados como estranhos. Quatro capítulos das Crônicas pontuam os três como uma só unidade, e o medidor da equipe na preparação já faz isso. Uma equipe que só começa a se coordenar no capítulo 18 desperdiçou dezessete capítulos.
- Não pule a preparação por ser pequeno. O medidor é uma soma. Toda conta que não pontua nada torna o degrau mais alto mais difícil para os três reinos.
- Não planeje com base no mapa de outra temporada. Asgard não tem quase nada em comum com os mapas que vieram antes. As construções, as moedas e as fases são todas próprias.
- Não chegue à Ponte Arco-Íris com tropas de Nível 4. Elas não cruzam. É uma regra dura, não branda, e deixa presas marchas que de resto estavam em posição.