Jormungand’s Calamity
Jormungand’s Calamity: Le Rovine
Quattro Rovine salgono verso la vittoria. Serpent Egg Temple (livello 7), Serpent Spirit Temple (8), Serpent Palace (9) e il World Serpent (10). Ognuna è tenuta da un Battaglione, e ognuna potenzia ogni membro di quel Battaglione.
- Prendi le Rovine del Serpente con il tuo Battaglione man mano che si aprono. Ognuna si apre alla contesa ogni giorno.
- Dichiara guerra prima di attaccare. Ogni Rovina richiede una dichiarazione e il suo periodo di attesa. Vedi dichiarare guerra.
- Batti il World Serpent Guardian con gli Arcieri. È una squadra di Lancieri, e gli Arcieri sono il counter dei Lancieri.
- Tieni il World Serpent alla fine. Questo da solo fa vincere la stagione alla tua Squadra.
- Tieni quante più Rovine puoi alla fine. Stabiliscono le evocazioni del tuo Battaglione e si sommano alle ricompense della Squadra.
La scala
| Rovina | Livello | Contendibile |
|---|---|---|
Serpent Egg Temple | 7 | ogni 1 giorno |
Serpent Spirit Temple | 8 | ogni 1 giorno |
Serpent Palace | 9 | ogni 1 giorno |
World Serpent | 10 | ogni 2 giorni |
Ogni scheda finisce allo stesso modo: «Una volta occupata, tutti i membri del Battaglione occupante riceveranno potenziamenti.» Sulla mappa il Serpent Egg Temple si chiama Serpent Egg Temple(Level 7 Hallowed Ground).
Il World Serpent
«Il World Serpent una volta dormiva avvolto attorno a Midgard. Ora si è risvegliato, unendo le forze con i Jotun di Jotunheim per scatenare di nuovo il caos.» La sua scheda:
- Integrità della Città dell’edificio 230,6M.
- Periodo di attesa della dichiarazione di guerra 15 min.
- Potenziamento di occupazione: aumenta il danno dell’1,25%.
- Ricompense per ogni membro del Battaglione occupante, tra cui Punti Regno +3.000.000.
Accanto c’è il World Serpent Guardian: una squadra di Lancieri da 7.500.000 con otto abilità. Guida con gli Arcieri.
Per i capi tribù
- Distribuisci la forza del tuo Battaglione: ogni Rovina tenuta alla fine conta per le evocazioni.
- Riprendi le tue Rovine nei loro giorni di contesa; tenerne una una volta non è tenerla.
- Non mandare la Fanteria contro il Guardian. I Lancieri battono la Fanteria.
- Non lasciare una Rovina tenuta senza difesa nel suo giorno di contesa.