Viking Rise

Temporada 2 · Expedition to England

Empieza aquí: las diez reglas

Expedition to England son dos días de vista previa, diez días de preparación, luego 45 días de guerra en un mapa compartido contra otros siete reinos, y después siete días de invocaciones. Estas diez reglas deciden cómo terminan tu reino, tu tribu y tú.

La temporada completa

  • Vista previa · 2 días antes de que abra la preparación
  • Adoración a Tyr (preparación) · 10 días, cinco etapas
  • Guerra en Inglaterra · 45 días
  • Invocación de Expedición · 7 días después de la temporada

Las diez reglas

  1. La preparación es una carrera de reinos, y todas las cuentas participan. Los diez días de Adoración a Tyr construyen las mejoras que todo tu reino lleva a Inglaterra: Velocidad de Curación, Velocidad de Entrenamiento, Capacidad de la Enfermería y Proporción de Reanimación, a lo largo de 28 niveles. Se activan cuando te reubicas allí y caducan cuando termina la guerra. Las cuentas granja cuentan. Haz todas las etapas.
  2. Reubícate cuando tu Sala del Jefe llegue a 22, y hazlo pronto. Mudarte a Inglaterra es gratis. Salir cuesta un Reubicador. Los Reubicadores fijos no funcionan en Inglaterra, así que el lugar al que te mudas es el lugar donde te quedas.
  3. Tu ciudad solo está segura en el territorio de tu tribu. Dentro de él, ninguna otra tribu puede atacarte ni reunirse contra ti. Si otra tribu se queda con el territorio bajo tu ciudad, esta es reubicada a la fuerza de vuelta en la zona inicial de tu reino. Defiende el terreno donde vives.
  4. Amplía ese territorio con Fuertes y Torres de Bandera. Son los únicos dos Edificios de Tribu, y no se pueden construir en la zona inicial de otro reino. La primerísima misión de tribu de las Crónicas es construir uno, así que empieza el primer día.
  5. Aprende el calendario semanal antes de que abra la guerra. Cada clase de edificio vuelve a abrir en días UTC fijos: Fortalezas del Reino el domingo, Bastiones de Legión el domingo y el jueves, Torreones el lunes y el viernes, Fuertes el martes y el sábado, Castillos Sagrados el viernes y Windsor Castle el sábado. Los Monasterios Sangrientos abren cada 48 horas y los Templos Desolados cada 72, durante dos horas cada uno. Ponte en posición antes de la ventana, no después.
  6. Nunca dejes que se desborde la Enfermería, y gasta tus Pociones de Curación. Las tropas que desbordan mueren en el acto. Inglaterra da pociones a intervalos regulares, y 2 puntos de Poción de Curación curan el 1% de tus heridos graves sin gastar recursos. El almacenamiento tiene tope, así que las pociones paradas en el tope se desperdician.1
  7. Elimina a los Guardias Reales antes de tocar un Castillo Sagrado. Los Protectores Reales, los Espadachines Reales y los Capitanes de la Guardia Real que lo rodean dan a sus defensores la mejora Moral del Defensor. Mátalos primero y el castillo se vuelve una pelea mucho más barata.
  8. Tres tipos de puntos, y además los Méritos de Guerra. Los Puntos Personales, de Tribu y de Reino fijan tus tres clasificaciones, tus recompensas de fin de temporada y qué etapa de logros puedes reclamar. Matar tropas de otros reinos también paga Méritos de Guerra, con los que se compra en la Tienda de Méritos de Guerra y en la Tienda de Suministros. Todas las existencias de la Tienda de Suministros caducan cuando termina la expedición, así que vacíala antes del último día.
  9. Haz todas las etapas de las Crónicas. Veinticuatro etapas, veinticuatro horas cada una, con una misión en solitario y una misión de tribu en cada una. Son el ritmo diario de la temporada, pagan Monedas de Honor de la Expedición, y los Pasos solo entran en su período de disputa a medida que avanzan las Crónicas.2
  10. Windsor Castle da la victoria, y el escalón de tu tribu fija la recompensa. La última tribu que ocupe Windsor Castle se lleva el Emblema de Victoria de Expedition to England. Aparte, el escalón del Logro de Ocupación de tu tribu, fijado por el Castillo Sagrado más alto que tenga y por sus Puntos de Tribu, decide cuántas Invocaciones de Expedición recibe cada miembro, de 100 a 500 por grupo.

Tres marcadores, una temporada

MarcadorQué decideQué lo mueve
ReinoEl puesto de tu reino entre los ocho de InglaterraPuntos de Reino de los edificios controlados y de la actividad de cada jefe
TribuEl escalón del Logro de Ocupación de tu tribu, que fija las invocaciones de cada miembroLos Puntos de Tribu y el Castillo Sagrado de más alto nivel que la tribu tenga al final
PersonalTus propias recompensas de fin de temporadaPuntos Personales. Las recompensas por puesto exigen estar entre los 500 primeros y tener al menos 5000 puntos

Cuando tiran en direcciones distintas, manda la decisión de la tribu. Un edificio que controla tu tribu alimenta a la tribu y al reino a la vez.

Cómo usar esta guía

  1. Busca la etapa de hoy en el centro de la temporada. Cada botón muestra los días que abarca.
  2. Abre esa etapa y sigue su lista, de arriba abajo.
  3. Haz la lista diaria cada vez que entres al juego.
  4. Ten abierto el calendario semanal de disputas durante la guerra. Es la página más útil de todas.
  5. Consulta con antelación la línea de tiempo para llegar con lo correcto en mano cuando abra la próxima ventana.
  6. Líderes de tribu: sus órdenes están en la página de líderes de tribu.

1 Una versión anterior de Inglaterra curaba el 2% de las tropas heridas graves por cada poción de curación, en lugar del 1% por cada 2 puntos: cuatro veces la tasa. La cifra de arriba es la de la versión posterior.

2 El orden de las etapas de las Crónicas no es fijo entre partidas. Dos partidas registradas tuvieron 24 etapas y compartieron las seis primeras y las dos últimas, pero difirieron en el medio. Toma la lista de etapas como un patrón, no como un calendario.

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