Baldr’s Redemption
Valhalla, la carte
La carte de la saison s’appelle Valhalla, dans les mots du jeu. Chaque royaume atterrit dans une zone de départ à l’extérieur, les deux équipes tiennent des moitiés opposées du pourtour, et le milieu est un terrain disputé avec une région distincte en son centre.
- Ouvre Règles → Aperçu de la carte avant de te téléporter dedans. Voir la forme à l’avance vaut bien les trente secondes, et dans certaines éditions l’aperçu montre quels royaumes se trouvent sur quel arc de l’anneau.
- Attends-toi à atterrir dans la zone de départ de ton royaume, pas là où tu choisis. Se téléporter dedans t’y envoie.
- Apprends la route entre le pourtour et le milieu que ton équipe a avant l’ouverture des Cols, car c’est là que toute la saison converge.
- Traite le milieu comme une destination qu’on mérite, pas comme un endroit où l’on va. L’échelle de Sanctums et les Cols par étapes le conditionnent tous les deux.
Ce que le jeu dit de la carte
Règles → Aperçu de la carte porte deux lignes et rien d’autre :
« Dans Valhalla, chaque royaume a une zone de départ. Quand les chefs se téléportent vers Valhalla, ils sont téléportés vers la zone de départ de leur royaume. »
⭐ C’est toute la description écrite que le jeu donne de sa propre carte. Il n’y a ni titre, ni légende, ni clé — ces deux lignes plus l’image sont tout le contenu de l’onglet.
⛔ L’image ne te dira pas où se trouve quoi que ce soit
Aucun écran ne relie un bâtiment nommé à une position — ni un Sanctum, ni une forteresse, ni un Col. L’image dit où sont les zones, la liste des bâtiments réguliers dit ce qui existe, et rien ne relie les deux.
La quantité de texte que porte l’aperçu n’est même pas la même d’une édition à l’autre, et mieux vaut le savoir avant de la chercher :
- Dans deux éditions, il ne portait aucun texte — aucun nom de lieu sur les zones, sur les zones de départ ou au centre, et aucune pastille de Sanctum, aucun glyphe de forteresse, aucun numéro, aucune coordonnée de grille, aucune boussole ni échelle. Très agrandi, le centre se résout en aplats de couleur et en lignes de limite pâles sans aucun glyphe dedans.
- Dans une autre édition, il marquait les six zones de départ — une épingle dorée sur le tronçon de l’anneau extérieur de chaque royaume, chacune avec une plaque grise portant le numéro de ce royaume, trois par équipe. Rien d’autre n’y était étiqueté non plus : ni Sanctums, ni Manoirs, ni forts, et rien du tout à l’intérieur.
⭐ Vérifie donc ton propre aperçu au lieu de supposer qu’il est vide. Ce qu’il ne te donnera jamais, c’est un bâtiment nommé à un endroit.
La forme, telle que dessinée
- La masse de terre — un carré arrondi, posé légèrement en losange, plus large que haut. Aucun détail de mer alentour, aucune île.
- Deux bandes d’équipe, et seulement deux — un anneau à l’extérieur, coupé le long d’une diagonale. Une équipe tient le bord supérieur et tout le côté gauche ; l’autre tient le côté droit et tout le bord inférieur. Elles se rejoignent près de deux coins opposés.
- L’intérieur — une région intérieure gris-vert à l’intérieur du pourtour coloré, séparée de lui par un contour continu.
- Les routes — une grande route en anneau juste à l’intérieur du périmètre de l’intérieur, plus des connecteurs diagonaux qui coupent le milieu. Elles se lisent autant comme des limites de zones que comme des routes.
- Le centre — une région fauve distincte qui court en diagonale par le milieu exact. C’est la seule région de cette couleur sur toute la carte, et rien n’y est dessiné.
- Les zones intérieures — des taches vertes plus petites, en deux teintes, éparpillées le long du réseau routier, plusieurs groupées près du milieu et d’autres vers les coins. Elles ne sont pas dessinées sur l’esquisse ci-dessus, car les dessiner suggérerait un nombre.
⚠️ ⛔ Aucune des deux bandes n’est subdivisée en emplacements de royaumes sur l’image, bien que trois royaumes partagent chacune — l’image ne peut donc pas te dire où se trouve ton royaume dans la moitié de ton équipe. Et le nombre de taches vertes intérieures n’est volontairement pas donné ici : ce sont des taches non étiquetées de tailles variées sans séparateurs, et un décompte tiré d’une image non étiquetée est exactement le genre de nombre que ce guide ne publie pas.
⭐ Ce que la forme te dit malgré tout
Même sans étiquettes, le schéma se lit stratégiquement, et deux choses en découlent :
- Les deux équipes ne sont pas face à face — elles sont imbriquées. Chaque bande enveloppe deux côtés de la carte, et elles se rejoignent à deux coins. Ces deux points de rencontre sont là où le combat de pourtour aura lieu, et ils existent que quiconque pousse vers le milieu ou non.
- Tout converge vers l’intérieur le long des routes. L’unique région centrale se trouve sur une diagonale, atteignable seulement par le réseau routier intérieur, et le jeu verrouille ce réseau derrière des Cols qui ouvrent selon un calendrier. ⭐ La carte est donc construite pour que le milieu vienne tard. L’échelle de Sanctums le dit en règles ; l’image le dit en géométrie.
La région centrale est aussi l’endroit évident du bâtiment qui fait gagner la saison, et la tentation est grande de le dire. ⛔ Mais aucun écran ne relie le Sanctum of Light à cette région, ni aucun bâtiment nommé à une position. L’inférence est raisonnable et reste une inférence, et cette page ne l’énoncera pas comme un fait. Voir les Sanctums.
Ce qu’il y a sur la carte, d’après la liste des bâtiments
L’onglet Bâtiment régulier du jeu énumère douze choses qui existent sur cette carte, même s’il ne dit jamais où se trouve aucune d’elles :
- Six Sanctums — l’échelle à quatre barreaux plus deux Sanctums de champ de bataille. Voir les Sanctums.
- Forteresses du royaume et Bastions de légion — le terrain sur lequel s’appuient ton royaume et l’avance de ton équipe. Voir forteresses et terrain.
- Cols, Air Docks et Ponts arc-en-ciel — les trois façons d’aller où que ce soit. Voir se déplacer.
- Manoirs — le revenu passif de la carte. Voir Manoirs.
Plus ce qui est sur la carte mais pas dans la liste des bâtiments : des Dawn Watcher aux niveaux allant de 56 à 65, des Lightflame Beast aux niveaux 21 à 25, et des points de ressources que le jeu décrit comme « bien meilleurs que dans le Royaume d’origine ».
Ce qu’on ne sait pas de la carte
- Un décompte de régions ou de zones. Les joueurs parlent de zones numérotées ; aucun écran lu de cette carte ne dessine de décompte de régions ou de zones, et l’aperçu ne numérote rien.
- Où que ce soit. On n’a jamais vu d’écran qui place un bâtiment nommé sur une position.
- Combien d’Air Docks, de Cols ou de Sanctums de chaque sorte existent. La liste des bâtiments dit quelles sortes existent, jamais combien.
- Comment les royaumes sont placés dans la bande d’une équipe — hormis que le Capitaine d’équipe répartit les zones de départ.
- Ne fais pas confiance à une carte de cette saison avec des bâtiments marqués dessus. Aucun écran nulle part ne relie un bâtiment nommé à une position : celui qui l’a dessinée a deviné.
- Ne prévois pas de te téléporter vers un endroit choisi sur l’aperçu. Entrer te téléporte à la zone de départ de ton royaume.
- Ne traite pas la région centrale comme confirmée d’être le Sanctum de niv. 8. C’est le candidat évident et ce n’est énoncé nulle part.
- Ne compte pas les zones sur une image pour planifier d’après le nombre.
- N’ignore pas les deux coins où les bandes se rejoignent. Ils sont disputés par la géométrie, dès le premier jour.