Baldr’s Redemption
Valhalla, die Karte
Die Karte der Saison heißt in den Worten des Spiels Valhalla. Jedes Königreich landet in einem Startgebiet am Rand, die zwei Teams halten gegenüberliegende Hälften des Rands, und die Mitte ist umkämpfter Boden mit einer deutlichen Region in ihrem Zentrum.
- Öffne Regeln → Kartenvorschau, bevor du einsiedelst. Die Form vorab zu sehen ist die dreißig Sekunden wert, und in manchen Durchläufen zeigt die Vorschau, welche Königreiche auf welchem Bogen des Rings liegen.
- Rechne damit, im Startgebiet deines Königreichs zu landen, nicht dort, wo du wählst. Das Einsiedeln teleportiert dich dorthin.
- Lerne die Route vom Rand zur Mitte, die dein Team hat, bevor die Pässe öffnen, denn dorthin läuft die ganze Saison zusammen.
- Behandle die Mitte als ein Ziel, das du dir verdienst, nicht als einen Ort, an den du gehst. Die Leiter der Heiligtümer und die gestaffelten Pässe sperren sie beide.
Was das Spiel über die Karte sagt
Regeln → Kartenvorschau trägt zwei Zeilen und sonst nichts:
„In Valhalla hat jedes Königreich ein Startgebiet. Wenn Häuptlinge nach Valhalla umsiedeln, werden sie in das Startgebiet ihres Königreichs teleportiert.“
⭐ Das ist die gesamte schriftliche Beschreibung der eigenen Karte durch das Spiel. Es gibt keine Überschrift, keine Legende und keinen Schlüssel — diese zwei Zeilen plus das Bild sind der gesamte Inhalt des Reiters.
⛔ Das Bild sagt dir nicht, wo irgendetwas liegt
Kein Bildschirm verbindet ein benanntes Gebäude mit einer Position — weder ein Heiligtum noch eine Festung noch einen Pass. Das Bild sagt, wo die Zonen sind, die Liste Allgemeine Gebäude sagt, was es gibt, und nichts verbindet beides.
Wie viel Text die Vorschau trägt, ist von Durchlauf zu Durchlauf nicht einmal gleich, und das ist gut zu wissen, bevor du suchst:
- In zwei Durchläufen trug sie überhaupt keinen Text — keine Ortsnamen auf den Zonen, den Startgebieten oder in der Mitte und keine Heiligtum-Punkte, Festungs-Glyphen, Zahlen, Gitterkoordinaten, keinen Kompass und keinen Maßstab. Stark vergrößert löst sich die Mitte in flache Farbfelder und helle Grenzlinien ohne Glyphe darin auf.
- In einem anderen Durchlauf markierte sie die sechs Startgebiete — ein goldener Pin auf dem Abschnitt jedes Königreichs am äußeren Ring, jeweils mit einer grauen Platte, die die Nummer des Königreichs trägt, drei pro Team. Auch sonst war auf diesem Bild nichts beschriftet: keine Heiligtümer, keine Herrenhäuser, keine Forts, und im Inneren überhaupt nichts.
⭐ Prüf also deine eigene Vorschau, statt anzunehmen, sie sei leer. Ein benanntes Gebäude an einem Ort gibt sie dir nie.
Die Form, wie gezeichnet
- Die Landmasse — ein abgerundetes Quadrat, leicht als Raute gestellt, breiter als hoch. Keine Meeresdetails ringsum, keine Inseln.
- Zwei Teambänder, und nur zwei — ein Ring um die Außenseite, entlang einer Diagonale geteilt. Ein Team hält den oberen Rand und die ganze linke Seite; das andere die rechte Seite und den ganzen unteren Rand. Sie treffen sich nahe zwei gegenüberliegenden Ecken.
- Das Innere — eine graugrüne innere Region innerhalb des farbigen Rands, von ihm durch eine durchgehende Umrisslinie getrennt.
- Die Straßen — eine große Ringstraße knapp innerhalb des Innenumfangs, dazu diagonale Verbindungen quer durch die Mitte. Sie lesen sich ebenso als Zonengrenzen wie als Routen.
- Die Mitte — eine deutliche braungelbe Region, die auf einer Diagonale durch die genaue Mitte läuft. Sie ist auf der ganzen Karte die einzige Region dieser Farbe, und darin ist nichts gezeichnet.
- Innere Zonen — kleinere grüne Flecken in zwei Tönen, verstreut entlang des Straßennetzes, mehrere nahe der Mitte gruppiert und andere hinaus zu den Ecken. Sie sind auf der Skizze oben nicht gezeichnet, weil das Zeichnen eine Anzahl nahelegen würde.
⚠️ ⛔ Keines der Bänder ist auf dem Bild in Königreichsplätze unterteilt, obwohl sich je drei Königreiche eines teilen — das Bild kann dir also nicht sagen, wo dein Königreich innerhalb der Hälfte deines Teams sitzt. Und die Zahl der inneren grünen Flecken wird hier bewusst nicht genannt: Es sind unbeschriftete Klumpen unterschiedlicher Größe ohne Trennlinien, und eine Zahl aus einem unbeschrifteten Bild ist genau die Art Zahl, die dieser Leitfaden nicht veröffentlicht.
⭐ Was die Form dir trotzdem sagt
Auch unbeschriftet ist das Diagramm strategisch lesbar, und zwei Dinge folgen daraus:
- Die zwei Teams liegen sich nicht gegenüber — sie sind ineinander verzahnt. Jedes Band umschließt zwei Seiten der Karte, und sie treffen sich an zwei Ecken. An diesen zwei Treffpunkten wird am Rand gekämpft, und es gibt sie, ob jemand zur Mitte vorstößt oder nicht.
- Alles läuft entlang der Straßen nach innen zusammen. Die eine Mittelregion liegt auf einer Diagonale, nur über das innere Straßennetz erreichbar, und das Spiel sperrt dieses Netz hinter Pässe, die nach Zeitplan öffnen. ⭐ Die Karte ist also gebaut, um die Mitte spät zu machen. Die Leiter der Heiligtümer sagt dasselbe in Regeln; das Bild sagt es in Geometrie.
Die Mittelregion ist auch der naheliegende Ort für das Gebäude, das die Saison gewinnt, und es ist verlockend, das zu sagen. ⛔ Aber kein Bildschirm verbindet das Sanctum of Light mit dieser Region oder irgendein benanntes Gebäude mit irgendeiner Position. Der Schluss ist vernünftig, und er bleibt ein Schluss, und diese Seite stellt ihn nicht als Tatsache dar. Siehe die Heiligtümer.
Was auf der Karte steht, laut Gebäudeliste
Der Reiter Allgemeine Gebäude des Spiels zählt zwölf Dinge auf, die es auf dieser Karte gibt, auch wenn er nie sagt, wo eines davon ist:
- Sechs Heiligtümer — die Leiter mit vier Sprossen plus zwei Schlachtfeld-Heiligtümer. Siehe die Heiligtümer.
- Königreichsfestungen und Legionsfestungen — der Boden, auf dem der Vormarsch deines Königreichs und deines Teams gebaut ist. Siehe Festungen und Boden.
- Pässe, Air Docks und Regenbogenbrücken — die drei Arten, irgendwohin zu kommen. Siehe Unterwegs.
- Herrenhäuser — das passive Einkommen der Karte. Siehe Herrenhäuser.
Dazu die Dinge, die auf der Karte sind, aber nicht in der Gebäudeliste: Dawn Watcher auf levels ranging from 56 to 65, Lightflame Beast auf 21 to 25 und Ressourcenpunkte, die das Spiel als „viel besser als im ursprünglichen Königreich“ beschreibt.
Was über die Karte nicht bekannt ist
- Irgendeine Regions- oder Zonenzahl. Spieler reden von nummerierten Zonen; kein gelesener Bildschirm dieser Karte zeichnet eine Regionszahl oder eine Zonenzahl, und die Vorschau nummeriert nichts.
- Wo irgendetwas liegt. Es wurde nie ein Bildschirm gesehen, der ein benanntes Gebäude auf eine Position setzt.
- Wie viele Air Docks, Pässe oder Heiligtümer jeder Art es gibt. Die Gebäudeliste sagt, welche Arten es gibt, nie, wie viele.
- Wie Königreiche innerhalb des Bands eines Teams platziert werden — außer dass der Teamkapitän die Startgebiete zuteilt.
- Vertrau keiner Karte dieser Saison, auf der Gebäude eingezeichnet sind. Kein Bildschirm verbindet irgendwo ein benanntes Gebäude mit einer Position, wer sie gezeichnet hat, hat also geraten.
- Plane nicht, an einen Ort umzusiedeln, den du dir aus der Vorschau ausgesucht hast. Das Einziehen teleportiert dich in das Startgebiet deines Königreichs.
- Behandle die Mittelregion nicht als bestätigt das Heiligtum der Stufe 8. Sie ist der offensichtliche Kandidat, und es steht nirgends.
- Zähl die Zonen nicht von einem Bild ab und plane um die Zahl herum.
- Ignoriere die zwei Ecken nicht, an denen sich die Bänder treffen. Sie sind von der Geometrie her umkämpft, vom ersten Tag an.