Суд Фенріра
Зала Суду: як читати карту
Одна квадратна карта. Чотири стартові зони команд, по одній у кожному куті. Зонована середина й кільцева дорога навколо круглої ділянки в самому центрі. Така її форма, і в центрі сезон виграють.
- Відкрий Правила → Попередній перегляд карти, перш ніж переїжджати. Це єдиний вигляд цілої карти, який дає гра, і він показує, який кут твій.
- Вивчи свій кут і кути сусідів. Дві з трьох інших команд межують із тобою. Одна — по діагоналі. Ця геометрія вирішує, з ким ти б’єшся першим.
- Користуйся координатами, а не описами — і бери їх з картки будівлі, а не з HUD. Живе
X: Yу HUD — це місце, де твоя камера, і його вимірювали аж на три плитки від споруди на екрані. Торкнися будівлі й прочитай нижній рядок її картки. Це число, за яким плем’я може діяти. - Читай банер регіону, коли камера перетинає його межу. Гра малює названі регіони великими підписами. Назва — це спосіб сказати, де ти.
- Плануй рух назовні вздовж Перевалу, а не через відкриту землю. Перевал — єдиний шлях між зонами — див. пересування.
Чотири кути
Власний підпис Попереднього перегляду карти, дослівно: “У Залі Суду кожна команда має стартову зону. Коли вожді переїжджають до Зали Суду, їх телепортують до стартової зони їхньої команди.”
Діаграма — один квадрат із чотирма підписаними кутовими зонами, кожна — кольоровий клин із гербом своєї команди, її назвою та двома тегами королівств. ⭐ Команда — це пара королівств, і команд чотири. Діаграму двох окремо знятих полів битв тепер прочитано, і ось обидва склади:
| Кут | Команда | Королівства, одне поле битви | Королівства, друге поле битви | Колір |
|---|---|---|---|---|
| Верхній лівий | Inferno | #139 · #144 | #195 · #202 | Червоний |
| Верхній правий | Hollow | #132 · #134 | #197 · #215 | Зелений |
| Нижній лівий | Boulder | #113 · #128 | #210 · #212 | Золотий |
| Нижній правий | Torrent | #115 · #140 | #193 · #194 | Синій |
⭐ Прочитай дві праві колонки одну проти одної, бо це порівняння — найсильніший факт про карту на цій сторінці. Дві діаграми Попереднього перегляду карти, зняті в двох різних королівствах, ставлять ті самі чотири назви команд у ті самі чотири кути і розходяться в кожному номері королівства. ⚠️ Тож номери королівств — це пара одного поля битви одного дня, а не правило — у тебе вони будуть інші. Чотирикутна розкладка, два королівства на команду і чотири назви команд — ось що переноситься. Незалежна карта цього сезону від спільноти теж збігається щодо відповідності кутів і команд.
Назви твоєї команди розібрано на сторінці чотири команди — і зауваж, що гра використовує два різні набори назв команд у двох різних місцях.
Середина й центр
Між чотирма кутами лежить одна безперервна нейтральна маса, розрізана на зони тонкими межовими лініями, із кільцевою дорогою навколо круглої ділянки в самому центрі квадрата.
⛔ Діаграма Попереднього перегляду карти не малює жодного тексту — ні підпису зони, ні підпису Перевалу, ні підпису будівлі. Тож діаграма розповідає лише про геометрію і більше нічого. Що стоїть у тому центральному колі — найзначніше відкрите питання цього сезону, і його розглянуто прямо на сторінці Жертовні камені. Коротко: текст Правил розміщує Чистилище Фенріра “в центрі Зали Суду”, а умова перемоги називає Жертовний камінь 8 рівня [Суд Фенріра], і ніхто не встановив, чи це одна будівля, чи дві.
⭐ Що в центрі тепер має, так це плитку: X:450 Y:450. Це нижній рядок власної картки Чистилища Фенріра на живій карті, перечитаний на двох ще позначках часу в тому самому записі другою людиною. Текст Правил лише давав напрямок; це число, яке можна вписати в збір. ⛔ Але плитка розв’язує де, а не що — питання вище лишається відкритим, а власний опис Чистилища Фенріра в грі ніколи не вживає слів “Sacrificial Stone”.
Те, що геометрія таки каже, тактичне, і це варто сказати вголос: центр однаково віддалений від усіх чотирьох кутів, і навколо нього є дорога. Чотири команди прибувають до вирішальної будівлі на однаковій відстані, кільцем, на якому може сидіти будь-хто.
Що жива карта справді підписує
Попередній перегляд карти — це діаграма. Жива карта світу — ні — вона підписує речі, і саме тут беруться справжні знання про карту.
- Названі регіони. Гра малює великий центрований підпис на темній смузі, коли камера входить у регіон. Один відомий за назвою: Зіпсоване нагір’я.
- Названі зони. Більші білі заголовки позначають зони всередині карти — один читався як Похідний табір Inferno, що поєднує назву команди з місцем. ⚠️ Що таке Похідний табір, ніколи не встановлено: ніхто не торкався жодного.
- Названі будівлі з власниками. Спірний осередок підписано як
[tribe]Nameзі значком під ним; будівля племені підписана як#kingdom[tribe]Building, злито докупи без дужок навколо номера королівства й без пробілів ніде — гра малює#134[TLO]Main Fort. Див. Фортеці та земля, як прочитати її з одного погляду. - Рівень на значку. Значок під табличкою — це рівень об’єкта, з одним важливим винятком — див. нижче.
- Жива координата. HUD безперервно друкує
#battlefield X: nnn Y: nnn, а картка кожної будівлі при дотику друкує власну у своєму нижньому рядку. ⛔ Це два різні числа, і різниця має власне застереження нижче. - Рейтинг убивств і таймер поля битви. Під час спірної гри на карті є панель Рейтинг убивств ворога у верхньому лівому куті та зворотний відлік Поле битви закривається через у нижньому лівому.
⛔ Цей відлік — власний годинник сесії поля битви, і гра друкує його на всьому. Банер Battlefield closes in, таймер на картці будівлі при дотику й таймер на картці BATTLEFIELD AVAILABLE — це один годинник — шість зчитувань в одному записі лежать на одній прямій, і двічі банер і картка при дотику читалися з одним значенням з точністю до секунди на одному кадрі. ⛔ Тож не можна прочитати з нього власний строк життя каменя чи будівлі. Якщо дві картки показують тобі той самий відлік, це не факт про ці дві будівлі; це відлік поля битви, що показується на обох.
⛔ Ніколи не бери координату з верхньої панелі
⛔ X: Y у HUD — це плитка твоєї камери, а не будівлі. Вісім кадрів тепер виміряно обома способами одночасно — нижній рядок картки проти верхньої панелі на тому самому кадрі — і вони дають чотири різні зсуви: 0, +1 по X, -1 по Y і +3 по X. Камера стоїть там, куди гравець востаннє її перетягнув. ⛔ Читач, що запише верхню панель як плитку споруди, помилиться і не матиме способу це виявити, бо хибна координата виглядає так само авторитетно, як правильна.
Торкнися будівлі й прочитай нижній рядок її картки. Цей рядок — власна плитка споруди, і це єдина координата, яку варто комусь передавати. ⚠️ А коли картка виходить за нижній край твого екрана, ти маєш не приблизну координату — ти не маєш жодної. Дві споруди цього сезону відомі лише так, і цей посібник не друкує плитки для жодної з них.
Позиції, які є в записі
⭐ Карта Завоювання — це одна фіксована розкладка, а не генерована на королівство. Той самий Lunar Eclipse Sacrificial Stone стоїть на X:454 Y:110 на полі битви #13004 і на #13014 — два записи, два королівства, одна плитка. ⭐ Тож координата, яку хтось прочитав на своєму полі битви, переноситься на твоє, і карта, яку твоє плем’я складає цього сезону, вартує збереження.
Кожна плитка нижче — нижній рядок картки, ніколи не верхня панель, із полем битви, на якому її прочитано.
| Об’єкт | Плитка | Поле битви |
|---|---|---|
| Чистилище Фенріра | X:450 Y:450 | #13004 |
Pass Level 5 | X:243 Y:89 | #13004 |
Pass Level 7 | X:562 Y:463 | #13004 |
Pass Level 8 | X:554 Y:96 | #13004 |
Lunar Eclipse Sacrificial Stone | X:454 Y:110 | #13004 і #13014 |
War Air Dock | X:137 Y:409 | #13004 |
War Air Dock, другий | X:415 Y:135 | #13014 |
Tribe Flags | X:367 Y:840 | — |
⛔ Pass Level 6 навмисно відсутній у цій таблиці. Нижній рядок його картки виходить за нижній край кадру весь час, поки картка відкрита, тож єдине число, яке хтось має для нього, — камери: X:660–661, Y:350. Це камера, а не Перевал, і оскільки зсув камери від споруди не сталий, жодна арифметика не відновлює плитку. ⛔ Не передавай його як позицію Перевалу.
Таблички, значки та назви, що розходяться
Значок — це рівень
⭐ Значок, намальований під табличкою на карті, — це рівень об’єкта. Чотири Перевали доводять це на собі, прочитані двома людьми незалежно: Pass Level 5 зі значком 5, Pass Level 6 з 6, Pass Level 7 з 7, Pass Level 8 з 8 — слова й цифра на одній табличці, чотири рази поспіль. ⭐ І це вже не лише справа Перевалів: Manor Lv 4 малює слова Manor Lv 4 і значок 4, перший об’єкт поза родиною Перевалів, що підписує власний значок.
⛔ Але значок — не універсальна деталь карти. Legion Stronghold несе взагалі жодного значка — ділянка під його табличкою — порожня місцевість. Тож відсутність значка не означає низький рівень чи нульовий; вона означає, що гра не ставить значок на цей об’єкт. Читай значок, коли він є. Не читай його відсутність.
Заголовок картки та її нижній рядок можуть розходитися
Торкнися будівлі, і ти можеш отримати дві різні назви на одній картці: заголовок угорі та назву, надруковану біля координати в нижньому рядку. Legion Stronghold у нижньому рядку — Stronghold. Corrupted Turtle у нижньому рядку — Monster Rune — зовсім інший іменник. ⭐ Тож шукай за заголовком і ніколи не вважай назву з нижнього рядка другим об’єктом.
⛔ Дві Corrupted Turtle на одному полі битви несуть різні нагороди — одна 90.000, друга 70.000, власною пунктуацією гри. Нагорода черепахи — властивість цієї черепахи, а не черепах, тож ця сторінка не друкує єдиного значення, і не варто його чекати.
⛔ Прапорна вежа має три написання, по одному на екран
Один об’єкт, три рядки, і кожен екран цілком послідовний щодо власного. Пошукай не те написання на не тому екрані, і не знайдеш нічого.
| Написання | Екран, що його малює |
|---|---|
Tribe Flag Tower | екран RULES |
Tribe Flags | власна картка будівлі при дотику |
Tribe Flagtower | інтерфейс збору та загону |
Картка при дотику на X:367 Y:840 дає решту: максимальну міцність 12,000, прочитану прямо з вежі на повному здоров’ї як 12,000/12,000, а не виведену з пошкодженої, і поле Status, що приймає щонайменше Normal і Burning.
⭐ War Air Dock на карті, Air Dock у Правилах
Табличка на живій карті й картка при дотику обидві пишуть War Air Dock, кожну літеру, включно з кінцевою k. Список Regular Building на екрані RULES пише Air Dock. Одна споруда, два екрани, дві назви — тож на карті шукай довгу форму, а в Правилах коротку.
⛔ Скільки їх є, досі невідомо. Дві розміщено за координатою, у таблиці вище, і ніхто їх ніколи не рахував. ⛔ Будь-яка кількість Повітряних доків, яку ти зустрінеш, — чиясь здогадка.
Два записи зі списку Звичайних будівель, власними словами гри
Вкладка Regular Building екрана RULES — це місце, де гра описує меблі карти. Два записи важливі для читання землі, і обидва відтворені точно, як намальовано.
Легіонний оплот, дослівно: “Легіонні оплоти — це фундамент, на якому вікінги продовжують наступ, і вони мають значну стратегічну вагу. Після першого заволодіння Легіонним оплотом він буде відкритий для боротьби every 1 days.”
Королівська фортеця, дослівно: “Королівська фортеця — головна база кожного Королівства, що представляє його похід до Kingdom Mayhem. Заволодій давно покинутою Королівською фортецею й збудуй її, щоб відновити колишню велич. Після успішного ремонту Королівської фортеці Вожді можуть переїжджати на територію в межах того самого Королівства. Щойно Королівською фортецею вперше заволоділи, вона буде оспорюваною кожні 2 дні.”
⚠️ every 1 days — власна граматика гри, відтворена як намальовано, а не вигладжена — тож пошук саме цього рядка знаходить запис. Два цикли — практична суть: Оплот знову відкривається щодня, Королівська фортеця — через день, а Фортеця — та, що відкриває переїзд на територію твого власного Королівства після ремонту. Решту заволодіваних родин розглянуто на сторінці Фортеці та земля.
⛔ Екран RULES несе записи більш ніж одного сезону, а список Regular Building малює Legion Stronghold і Air Dock двічі. Якщо читатимеш його сам, перевір, який світ називає запис, перш ніж вірити, що він стосується цього. “Це є на екрані Правил” — не те саме, що “це є в цьому сезоні”.
⛔ Гра не нумерує свої регіони
⛔ Ти побачиш “Зона 3”, “Z3” і нумеровані зони всюди в посібниках спільноти, відео та чаті. Гра не малює номера зони ніде. Приблизно 170 хвилин живої карти цього сезону в шести окремих записах боїв шукали його троє людей незалежно, і жоден кадр не несе нумерованої зони. Гра малює назви, як-от Зіпсоване нагір’я.
⭐ Це має практичне значення, а не лише педантичне. Якщо твоє плем’я планує в номерах зон, а гра підписує назвами, твої учасники не можуть перевірити за самою картою, куди їх посилають. Давай координати. Кожна картка будівлі друкує одну, і панель збору друкує одну поруч із назвою цілі — це єдина просторова мова, якою говорять і гра, і твоє плем’я. ⛔ Бери їх з картки, а не з HUD, з причини, викладеної вище.
Що про карту невідомо
- Скільки є регіонів. Цифри спільноти існують; гра ніколи не показувала кількості. ⛔ Віддалений вигляд усієї карти тепер знайдено на плівці, і від кількості на ньому все одно відмовилися — межі — м’які пунктирні лінії, тож їх підрахунок був би підрахунком рендеру, а не читанням гри.
- Де стоїть
Pass Level 6. Рівні 5, 7 і 8 розміщено в таблиці вище. Нижній рядок картки рівня 6 щоразу поза кадром, поки картка відкрита. - Скільки є Повітряних доків і скільки Каменів затемнення. Обидва існують, і обидва описані екраном Правил. Два War Air Dock і два камені місячного затемнення тепер розміщено за координатою — але жоден вид ніколи не рахували.
- Що таке Похідний табір. Назва є на карті; ніхто не торкався жодного.
- Що стоїть у центрі. ⭐ Плитку тепер відомо,
X:450 Y:450, і картку Чистилища Фенріра прочитано там. ⛔ Чи та будівля — також Жертовний камінь 8 рівня, який називає умова перемоги, досі відкрито.
Тож чесний підсумок: кути відомі, геометрія відома, умовності підписів відомі, відома жменя точних плиток — і не відома жодна кількість меблів карти. Твоя власна карта по приїзді — кращий доказ, ніж будь-що на цій сторінці — і єдиний екран, що розв’язав би велике питання, — це картка при дотику до того, що стоїть посередині.
Для ватажка племені
- Давай цілі як координати з назвою будівлі. Панель збору друкує обидва в одному рядку, тож цей формат учасники впізнають.
- Зроби “торкнися й прочитай нижній рядок” правилом для кожної координати, яку ділить твоє плем’я. Учасник, що читає власний HUD замість цього, дасть тобі плитку з відхиленням до трьох, і нічого в чаті не виглядатиме хибно.
- Веди список плиток і довіряй тим, про які повідомляють інші поля битв. Розкладка фіксована між полями битв, тож координата з запису іншого королівства придатна і на твоєму.
- Використовуй назву з таблички, коли записуєш ціль. Заголовки карток, нижні рядки й інтерфейс збору не завжди збігаються, а учасник, що шукає не те написання, не знаходить нічого.
- У перший день обійди свій кут і запиши, що в ньому є. Публічний запис цієї карти тонкий; твої власні нотатки одразу його перевершать.
- Вирішуй, на який сусідній кут ти націлений, до відкриття Перевалів. Дві команди межують із тобою, а одна по діагоналі; добре воювати з усіма трьома не вийде.
- Веди власну карту території своєї землі. Перехід примусово переселяє Міста учасників у кут, і ти хочеш бачити це заздалегідь.
- Не плануй у номерах зон. Гра підписує регіони назвами й друкує координати; нумерована зона — це скорочення спільноти, яке твої учасники не можуть перевірити.
- Не думай, що наведені вище номери королівств — твої. Пара залежить від поля битви. Переноситься структура.
- Не сподівайся перетнути середину без Перевалу. Гра каже, що Перевал — єдиний шлях до інших зон.
- Не читай непідписане центральне коло Попереднього перегляду карти як певну будівлю. Діаграма не несе тексту, а ідентифікація справді відкрита.
- Не записуй свою координату з HUD як плитку будівлі. Чотири різні зсуви камери виміряно на справжніх кадрах. Нижній рядок картки — це споруда; верхня панель — це ти.
- Не читай строк життя будівлі з відліку
Battlefield closes in. Цей годинник належить сесії поля битви, надрукований на банері, на картках при дотику й на картках доступності однаково. - Не друкуй табличку з дужками навколо номера королівства. Гра малює
#134[TLO]Main Fort, а не[#134][TLO] Main Fort, і форма з дужками не збігається ні з чим у грі.