Fenrir’s Judgment
Poruszanie się: Przełęcze, Doki Powietrzne i przeniesienie
Przełęcz to jedyna droga między obszarami, a Przełęcze otwierają się według opublikowanego harmonogramu, poziom po poziomie, w dwóch falach. Doki Powietrzne przeskakują nad tym wszystkim. To, gdzie może stać twoje Miasto, jest osobną zasadą, a jej złamanie kosztuje cię pozycję.
- Przeczytaj oś huba, zanim zaplanujesz jakiekolwiek natarcie. Wymienia, który poziom Przełęczy otwiera się i kiedy. Cała twoja kampania jest od tego uzależniona, a jest opublikowana od pierwszego dnia.
- Weź Przełęcz obok miejsca, gdzie chcesz budować. Zajęcie Przełęczy odblokowuje stawianie Wież Sztandarowych Plemienia w sąsiadujących z nią obszarach. Bez Przełęczy nie ma gruntu do przodu.
- Włącz Dok Powietrzny do zestawu budynków swojego Plemienia. Zajmujesz Dok Powietrzny, kładąc budynki Plemienia, które go zawierają, i odtąd możesz wysyłać wojska powietrzem do każdego innego Doku Powietrznego, który kontrolujesz.
- Trzymaj swoje Miasto na ważnym Terytorium Plemienia. Na nim twoje Miasto nie może być zaatakowane ani zrobiona na nie zbiórka przez inne Plemiona. Poza nim nie masz takiej ochrony.
- Noś Losowego Przenosiciela, jeśli zamierzasz wyjść. Wejście jest darmowe. Wyjście kosztuje jeden.
Przełęcze: jedyna droga
Zasady → Zwykłe Budynki, dosłownie: „Przełęcz to jedyna droga do innych obszarów. Po pokonaniu Obrońców i zajęciu Przełęczy możesz stawiać Wieże Sztandarowe Plemienia w sąsiadujących obszarach.”
A podpowiedź na samej Przełęczy: „Drużyna, do której należy obszar startowy Przełęczy poziomu 4, może atakować i zajmować Przełęcz.” Przełęcze są powiązane z obszarem startowym, do którego należą, więc o tym, która Drużyna może otworzyć daną Przełęcz, decyduje mapa, a nie to, kto przybędzie pierwszy.
Harmonogram Przełęczy
To węzły Przełęczy z własnej osi harmonogramu huba, jako numery dni liczone od Początku Kampanii. Pole bitwy każdego królestwa działa na własnym kalendarzu — trzy osobne instancje królestw są w zapisie z trzema różnymi zestawami dat dla tych samych węzłów — więc numer dnia to część, która się przenosi, a data na twoim hubie jest tylko twoja.
| Fala | Poziom Przełęczy | Dzień |
|---|---|---|
| Dostęp w jednym kierunku | Poziom 4 | 4 |
| Poziom 5 | 8 | |
| Poziom 6 | 12 | |
| Poziom 7 | 20 | |
| Pełny dostęp przez | Poziom 7 | 24 |
| Poziom 6 | 32 | |
| Poziom 8 | 34 | |
| Poziom 5 | 37 |
Dwie rzeczy do wyniesienia z tej tabeli. Po pierwsze, dostęp przychodzi w dwóch falach — najpierw w jednym kierunku, potem pełny dostęp później, a przerwa między dwoma węzłami poziomu to tygodnie, nie dni. Przełęcz, do której możesz wejść, to nie Przełęcz, którą możesz swobodnie przechodzić. Po drugie, druga połowa nie idzie w kolejności poziomów. Pełny dostęp ląduje na poziomie 7, potem 6, potem 8, potem 5. Ta kolejność została teraz odczytana z osi trzech osobnych królestw, więc jest prawdziwą sekwencją gry, a nie przejęzyczeniem przy przepisywaniu — planuj dni, a nie numery.
Co mówi ci karta Przełęczy
Dotknij Przełęczy na mapie świata, a karta nazywa wszystko, co się o niej liczy. Jeden odczyt w całości, z żywego pola bitwy:
| Pole | Co odczytano |
|---|---|
| Tytuł | Przełęcz poziomu 6 — poziom jest częścią nazwy, a tabliczka na mapie też go niesie |
| Okupujący Batalion | Znacznik plemienia. ⭐ Przełęcz trzyma Batalion, nie Plemię i nie Drużyna |
| Bonus Okupacji | „Pozwala Wojskom przechodzić przez Przełęcz do innego obszaru.” |
| Stan Dostępu | Pełny dostęp — fala, w której Przełęcz jest obecnie, to pole na budynku |
| Przyciski | Dostęp · Zarządzaj · Wzmocnij, plus czerwona flaga Trwa walka nad grafiką, gdy jest atakowana |
| Współrzędna | Jej własne X:Y, tak podajesz Przełęcz swojemu Plemieniu na czacie |
Przeczytaj Stan Dostępu, zanim wyślesz marsz. To jedyne pole, które mówi, czy Przełęcz, na którą patrzysz, to drzwi jednokierunkowe, czy droga, i jest wydrukowane na budynku, a nie zostawione harmonogramowi.
Doki Powietrzne: górą
Zasady → Zwykłe Budynki, dosłownie: „Po położeniu budynków Plemienia i uwzględnieniu wśród nich Doku Powietrznego możesz zająć odpowiedni Dok Powietrzny. Przez Dok Powietrzny możesz szybko wysyłać wojska powietrzem do innych Doków Powietrznych pod twoją kontrolą.”
Czytaj to uważnie, bo dwa warunki kryją się w jednym zdaniu:
- Dok Powietrzny dostajesz, budując ku niemu, a nie maszerując do niego. Przychodzi z odciskiem budynków twojego Plemienia.
- Latać możesz tylko między dokami, które kontrolujesz. Jeden Dok Powietrzny to budynek. Dwa Doki Powietrzne to trasa. Plemię z dokami na obu końcach terytorium może przekroczyć mapę, a Plemię z jednym dokiem nie.
Wysyłka Dokiem Powietrznym to także jedyny element ruchu w tym sezonie, który IGG załatało z nazwy, w uwadze o aktualizacji, która brzmi: „Naprawiono problem z komunikatem przy wysyłce Doku Powietrznego w Fenrir’s Judgment Sezonu Podbojów Kingdom Mayhem.”
Gdzie może stać twoje Miasto
Zasady → Zwykła Zawartość → Opis Terytorium Miasta, dosłownie:
„W Sali Sądu nie możesz przenieść się na niczyją otwartą przestrzeń ani na nieważne Terytorium Plemienia. Możesz przenieść się tylko na ważne Terytorium Plemienia. Gdy znajdujesz się na własnym ważnym Terytorium Plemienia, twoje Miasto jest chronione i nie mogą go zaatakować ani zrobić na nie Zbiórki inne Plemiona. Jeśli własność Terytorium, na którym znajduje się twoje Miasto, zmieni się na własność Plemienia wrogiej Drużyny, twoje Miasto zostanie przymusowo przeniesione do obszaru startowego twojej Drużyny. (Stałego Przenosiciela nie można używać w Sali Sądu)”
To cztery zasady w jednym akapicie i wszystkie cztery gryzą:
- Żadnego biwakowania na pustkowiu. Otwarta przestrzeń i nieważne Terytorium nie są miejscami lądowania.
- Twoje własne ważne Terytorium to bezpieczny grunt. Żadnego ataku, żadnej zbiórki, od żadnego innego Plemienia.
- Przejście Terytorium odsyła cię do domu. Nie porażka, nie tarcza — przymusowe przeniesienie całą drogę z powrotem do startowego narożnika twojej Drużyny.
- Twój Stały Przenosiciel tu nie działa. Czegokolwiek zwykle używasz, by dokładnie ustawić swoje Miasto, na tej mapie jest bezczynne.
Wchodzenie i wychodzenie z Sali Sądu
| Ruch | Wymóg | Koszt |
|---|---|---|
| Przenieść się do środka | Sala Wodza na poziomie 24 | Brak — „nie wymaga żadnych przedmiotów” |
| Przenieść się na zewnątrz | — | 1 Losowy Przenosiciel |
| Przenieść się do sojuszniczego Plemienia | Naprawiona Forteca Drużyny | — |
| Lecieć między swoimi dokami | Dwa lub więcej Doków Powietrznych, które kontrolujesz | — |
Po przybyciu zostajesz teleportowany do obszaru startowego własnej Drużyny — każdy wódz obu królestw twojej Drużyny ląduje w tym samym narożniku. Ten narożnik jest zatłoczony pierwszego dnia i jest najbardziej przewidywalnym miejscem na mapie, dla ciebie i dla wszystkich, którzy w ciebie celują.
Dla przywódcy plemienia
- Wpisz dni Przełęczy do ogłoszenia Plemienia i aktualizuj, gdy mija każdy węzeł. Członkowie, którzy nie wiedzą, które Przełęcze są otwarte, marnują marsze na odkrywanie tego.
- Zdecyduj, gdzie pójdzie twój drugi Dok Powietrzny, zanim zbudujesz pierwszy. Pojedynczy dok to ślepy zaułek.
- Sprawdzaj, gdzie stoją Miasta członków po każdej zmianie Terytorium. Przejście odsyła ich do narożnika i nie wszyscy to zauważą.
- Nie planuj trasy, która nie prowadzi przez Przełęcz. Gra mówi, że Przełęcz to jedyna droga. Nie ma obejścia, jest tylko przejście.
- Nie czytaj „dostępu w jednym kierunku” jako dostępu. Pełny dostęp do tego samego poziomu przychodzi po tygodniach, a jednokierunkowa Przełęcz może uwięzić marsz po złej stronie.
- Nie przynoś Stałego Przenosiciela, licząc, że go użyjesz. Nie działa w Sali Sądu. Przynieś Losowego Przenosiciela, jeśli planujesz wyjść.
- Nie parkuj swojego Miasta na Terytorium, którego twoje Plemię nie obroni. Karą nie są obrażenia, lecz teleportacja z powrotem do startowego narożnika.