Fenrir’s Judgment
Forteresses d’équipe, Bastions et terrain de tribu
Deux bâtiments ancrent une équipe sur cette carte et deux autres sont construits par ta propre tribu. Les Pierres sacrificielles sont l’endroit où la saison se gagne et elles ont leur propre page. Celle-ci traite du terrain sur lequel tu te tiens pendant que tu vas les chercher.
- Répare d’abord la Forteresse d’équipe. Elle arrive abandonnée depuis longtemps. La réparer débloque la téléportation vers le territoire de n’importe quelle tribu de ton équipe, ce qui est le moyen le moins cher pour que deux royaumes deviennent une seule force.
- Prends les Bastions de légion et garde-les. Ils se rouvrent à la contestation chaque jour, ce sont donc les bâtiments les plus souvent disputés de la carte et celui qui récompense le plus une veille permanente.
- Construis des Forts pour agrandir le territoire de tribu chez toi. Le territoire est ce qui protège ta ville, et ta ville est ce que tu perds si le territoire bascule.
- Construis des Tours-drapeaux de tribu en avant. Ce sont les seuls bâtiments de tribu autorisés dans la zone de départ d’un autre royaume, et tu débloques le droit d’en planter dans une zone adjacente en occupant son Col.
- Connais l’horloge de contestation de chaque bâtiment que tu tiens. Chacun se rouvre sur son propre cycle, et le cycle part de la première occupation, pas du début de la saison.
Les quatre que le jeu lui-même compte comme occupables
La carte contient beaucoup de choses sur lesquelles tu peux te tenir, mais les règles du Bataillon du jeu nomment exactement quatre sortes de structures comme celles dont la première capture paie tout le Bataillon. La règle 2, mot pour mot :
« Quand une tribu d’un Bataillon occupe pour la première fois une Forteresse d’équipe, un Bastion de légion, une Pierre sacrificielle ou un Col, tous les joueurs du Bataillon peuvent profiter des Bonus de première occupation et des bonus de la Pierre sacrificielle. »
⭐ C’est la liste de points de la saison, et elle est plus courte que la liste de bâtiments ci-dessous. Un Manoir paie à son propriétaire des Points de campagne et un Quai aérien déplace des troupes, mais aucun des deux n’est dans cette phrase — donc aucun ne déclenche de Bonus de première occupation ni de bonus pour tout le Bataillon. Si ton Bataillon court après les Points de bataillon, ces quatre-là sont les cibles.
⛔ Et une lacune à connaître avant de planifier autour : la Forteresse d’équipe n’a jamais été filmée. Pas une seule vidéo du corpus de recherche de ce projet n’en montre une — ni carte au toucher, ni plaque de nom, ni écran de réparation. Tout ce que ce guide en dit vient du texte des Règles cité dans cette page et de rien d’autre. ⚠️ Ce que vaut réellement un Bonus de première occupation n’est lui non plus énoncé nulle part dans le jeu, sur aucun écran que quiconque ait lu. Le jeu le nomme et ne le définit pas.
Les bâtiments, et quand chacun se rouvre
D’après Règles → Bâtiment régulier. Le cycle de la colonne de droite est le temps après une occupation au bout duquel le bâtiment redevient contestable.
| Bâtiment | Ce que c’est | Se rouvre |
|---|---|---|
| Forteresse d’équipe | « la base principale de chaque royaume pour représenter l’Expédition de son équipe à Kingdom Mayhem ». Répare-la pour la restaurer, et les chefs peuvent alors se téléporter vers le territoire de n’importe quelle tribu de la même équipe | Tous les 2 jours |
| Bastion de légion | « le fondement qui permet aux Vikings de poursuivre leur avancée, et ils ont une importance stratégique considérable » | Tous les 1 jour |
| Manoir | Bats le chef de manoir, puis défie les gardes du manoir, puis il est à toi et paie des Points de campagne — voir Manoirs | — |
| Cols | « la seule route vers les autres zones » — voir se déplacer | — |
| Quai aérien | Lance des troupes par les airs vers tes autres Quais aériens — voir se déplacer | — |
| Bâtiment | Cycle | |
|---|---|---|
| Bastion de légion | 1 jour | |
| Forteresse d’équipe | 2 jours | |
| Purgatoire de Fenrir | 3 jours |
Le schéma mérite d’être intégré : plus un bâtiment compte, plus longtemps tu le gardes. Un Bastion est une corvée quotidienne. Le centre de la carte est un prix de trois jours.
La Forteresse d’équipe est un outil de téléportation
L’essentiel de ce que fait une Forteresse d’équipe n’est pas du combat. Les mots du jeu sont qu’une fois que tu l’as réparée avec succès, « les chefs peuvent se téléporter vers le territoire de n’importe quelle tribu de la même équipe ». Ton équipe, ce sont deux royaumes. Avant la réparation de la Forteresse, ces deux royaumes sont deux foules séparées dans un coin ; après, n’importe quel chef peut aller sur le terrain de n’importe quelle tribu alliée. La réparer est la première chose structurelle que fait ton royaume sur cette carte.
Bâtiments de tribu : Forts et Tours-drapeaux
Règles → Contenu régulier → Bâtiments de tribu, mot pour mot : « Dans la Salle du Jugement, les tribus peuvent étendre leur territoire de tribu en construisant des Forts et des Tours-drapeaux de tribu. Dans les zones de départ des autres royaumes, seules des Tours-drapeaux de tribu peuvent être construites. »
- Les Forts sont la façon d’épaissir le territoire là où tu es déjà.
- Les Tours-drapeaux de tribu sont la façon d’avoir de la portée. Elles sont permises dans la zone de départ d’un autre royaume là où un Fort ne l’est pas, et occuper un Col est ce qui débloque le droit d’en planter dans les zones adjacentes. Le Col d’abord, les tours ensuite, le terrain en troisième.
Le territoire n’est pas de la décoration. Tant que ta ville se trouve dans ton propre territoire de tribu valide, elle ne peut être ni attaquée ni prise pour cible par un ralliement d’autres tribus. Si la propriété de ce territoire passe à la tribu d’une équipe ennemie, ta ville est téléportée de force vers la zone de départ de ton équipe. Tenir du terrain, c’est ainsi que tu gardes ta position sur la carte, tout simplement.
Comment lire un bâtiment sur la carte
Chaque structure de la Salle du Jugement porte son propriétaire et son identité sur sa plaque de nom, et le format est assez régulier pour se lire d’un coup d’œil depuis une caméra qui défile.
- Un site contesté se lit
[tribu]Nomavec une pastille dessous — par exemple une pierre portant la plaque[TLO]Pierre sacrificielle du Loup gardienavec une pastille en forme de bouclier indiquant7dessous. ⭐ Cette pastille est le niveau de l’objet. Le jeu le prouve sur ses propres plaques de nom :Col de niveau 5porte la pastille5,Col de niveau 6porte6,Col de niveau 7porte7,Col de niveau 8porte8— etManoir niv. 4porte la pastille4, qui est le premier objet hors des Cols à écrire son propre niveau à côté de sa propre pastille. ⛔ Mais la pastille n’est pas un décor universel : unBastion de légionn’en porte aucune, et le sol sous sa plaque de nom est du terrain nu. Une pastille absente veut donc dire « ce type de bâtiment n’a pas de niveaux », pas « niveau zéro ». - Un bâtiment de tribu se lit
#royaume[tribu]Bâtiment— un Fort principal appartenant à la tribu TLO du royaume 134 s’affiche#134[TLO]Fort principal. ⛔ Pas de crochets autour du numéro de royaume et aucun espace nulle part ; un guide qui imprime[#134][TLO] Fort principalt’apprend à chercher une chaîne que le jeu ne dessine jamais. Le numéro de royaume devant sert à distinguer à toute vitesse le fort d’un allié de celui d’un voisin. - Un Col et un Manoir écrivent leur niveau dans leur propre nom :
Col de niveau 6,Manoir niv. 5. ⭐ Les Manoirs ont des niveaux, et le niv. 5 existe — l’écran Succès compte l’occupation de deux d’entre eux au niv. 5 ou plus. - Le HUD affiche un
X: Yen direct pendant que tu fais défiler, et la carte de chaque bâtiment affiche aussi sa coordonnée. C’est ainsi qu’une cible circule dans une tribu. - Un bâtiment de tribu en construction montre sa progression en pourcentage avec un temps restant, sur une carte qui nomme aussi la tribu qui le tient et son Bataillon. Un fort est une chose qu’on regarde se remplir, pas une chose qu’on plante.
⚠️ Le titre d’une carte et son pied de page ne concordent pas toujours — et la différence compte
Ce n’est pas un défaut de traduction. Le jeu dessine couramment un nom en haut d’une carte au toucher et un autre le long de son pied de page, et celui dont tu as besoin dépend de l’écran où tu cherches. Trois cas sont confirmés à la caméra :
| Titre de la carte | Pied de page / autre écran | Où tu rencontreras chacun |
|---|---|---|
Bastion de légion | Bastion | Titre sur la carte au toucher et dans les Règles ; la forme courte dans la ligne de pied de la carte |
Tortue corrompue | Rune de monstre | Titre sur la carte au toucher ; Rune de monstre est le nom que lui donne son propre pied de page |
Drapeaux de tribu | Tourdrapeau de tribu | Le titre de la carte est Drapeaux de tribu ; l’interface de ralliement écrit Tourdrapeau de tribu, en un seul mot |
⚠️ La structure à drapeau est la pire des trois, avec trois orthographes pour un seul objet : Tour-drapeau de tribu sur l’écran des règles, Drapeaux de tribu sur sa propre carte de bâtiment, et Tourdrapeau de tribu — un seul mot, sans espace — dans l’interface de ralliement. C’est un seul objet. N’en cherche pas trois. ⭐ La règle pratique : cite l’orthographe des Règles quand tu écris un guide, et l’orthographe du ralliement quand tu dis à quelqu’un sur quoi cliquer.
Une dernière chose pour laquelle cette carte est utile : une carte Drapeaux de tribu a été lue avec Durabilité : 12,000/12,000 et un champ Statut : qui prend au moins Normal et En feu. ⭐ Donc 12 000 est la durabilité complète de la structure, et le champ de statut est le moyen de voir d’un coup d’œil que l’une des tiennes est attaquée.
Ce qui se dresse d’autre sur la carte
- Les Prêtres d’os, niveaux 56 à 65. « Les vaincre te rapportera des points et d’autres récompenses. »
- Les Cavaliers du monde souterrain, niveaux 21 à 25. « Seul un ralliement lancé peut les vaincre », et ils rapportent une grande quantité de récompenses. C’est la raison la plus claire d’être dans un Bataillon.
- Les Points de ressources — « La Salle du Jugement est riche en ressources, et les niveaux des Points de ressources y sont bien meilleurs que dans le Royaume d’origine. » Récolter ici vaut mieux que récolter chez soi.
Les deux ennemis du terrain sont traités avec le reste du contenu de combat sur troupes et héros.
Pour un chef de tribu
- Prends en charge le tour de rôle du Bastion de légion. Une contestation quotidienne demande que quelqu’un s’en soucie chaque jour. Nomme qui.
- Plante des Tours-drapeaux l’heure même où un Col tombe. Le droit de construire dans la zone adjacente est la récompense de la prise du Col, et il vaut plus que le Col lui-même.
- Ne laisse jamais la ville d’un membre dans un territoire que tu ne peux pas tenir. Un basculement le téléporte vers le coin et annule chaque heure passée à avancer.
- Ne laisse pas la Forteresse d’équipe en ruines pendant que tu cours après une pierre. Tant qu’elle n’est pas réparée, ton équipe ne peut pas se téléporter vers ses propres alliés.
- N’essaie pas de construire un Fort dans la zone de départ d’un autre royaume. Seules les Tours-drapeaux y sont autorisées. Envoyer un bâtisseur est un voyage gaspillé.
- Ne tue pas un Cavalier du monde souterrain en solo. Le jeu indique qu’un ralliement est la seule chose qui les tue. Une marche en solo est un don.
- Ne traite pas le cycle de contestation d’un bâtiment comme un compte à rebours depuis le début de la saison. Il court depuis la première occupation, donc deux bâtiments identiques sur la même carte reviennent à des moments différents.