Viking Rise

Fenrir’s Judgment

Moverse: Pasos, Muelles Aéreos y reubicación

El Paso es la única ruta entre áreas, y los Pasos abren según un calendario publicado, nivel por nivel, en dos oleadas. Los Muelles Aéreos te hacen saltar por encima de todo eso. Dónde puede estar tu Ciudad es una regla por derecho propio, y romperla te cuesta tu posición.

Haz esto
  1. Lee la línea de tiempo del centro antes de planificar cualquier avance. Lista qué nivel de Paso abre y cuándo. Toda tu campaña depende de ella, y está publicada desde el primer día.
  2. Toma el Paso junto a donde quieres construir. Ocupar un Paso es lo que desbloquea levantar Torres de Bandera de Tribu en las áreas adyacentes. Sin Paso, no hay terreno avanzado.
  3. Incluye un Muelle Aéreo en el conjunto de edificios de tu Tribu. Ocupas un Muelle Aéreo colocando edificios de Tribu que incluyan uno, y desde entonces puedes lanzar tropas por el aire a cualquier otro Muelle Aéreo que controles.
  4. Mantén tu Ciudad dentro de Territorio de Tribu válido. Dentro de él, tu Ciudad no puede ser atacada ni sufrir reuniones de otras Tribus. Fuera, no tienes esa protección.
  5. Lleva un Reubicador Aleatorio si piensas irte. Entrar es gratis. Salir cuesta uno.

Pasos: el único camino

Reglas → Edificio Común, textual: “El Paso es la única ruta hacia otras áreas. Tras derrotar a los Defensores y ocupar el Paso, puedes levantar Torres de Bandera de Tribu en áreas adyacentes.”

Y el texto emergente del propio Paso: “El Equipo al que pertenece el área de partida del Paso de nivel 4 puede atacar y ocupar el Paso.” Los Pasos están ligados al área de partida a la que pertenecen, así que el Equipo que puede abrir un Paso determinado lo decide el mapa, no quién llega primero.

El calendario de los Pasos

Estos son los nodos de Paso del propio calendario del centro, como números de día contados desde Inicio de la Campaña. El campo de batalla de cada reino corre en su propio calendario — hay constancia de tres instancias de reino distintas con tres conjuntos de fechas distintos para los mismos nodos — así que el número de día es lo que se traslada y la fecha de tu centro es solo tuya.

OleadaNivel del PasoDía
Acceso de un solo sentidoNivel 44
Nivel 58
Nivel 612
Nivel 720
Acceso total porNivel 724
Nivel 632
Nivel 834
Nivel 537

Dos cosas que sacar de esa tabla. Primera, el acceso llega en dos oleadas — primero de un solo sentido, luego acceso total más tarde, y la distancia entre los dos nodos de un nivel es de semanas, no de días. Un Paso al que puedes entrar no es un Paso por el que puedes moverte libremente. Segunda, la mitad final no sigue el orden de los niveles. El acceso total llega al nivel 7, luego al 6, luego al 8, luego al 5. Ese orden se ha leído ya en las líneas de tiempo de tres reinos distintos, así que es la secuencia real del juego y no un descuido de transcripción — planifica los días y no los números.

Qué te dice la tarjeta de un Paso

Toca un Paso en el mapa del mundo y la tarjeta nombra todo lo que importa de él. Una leída completa, de un campo de batalla en vivo:

CampoQué decía
TítuloPaso de nivel 6 — el nivel es parte del nombre, y la placa de nombre del mapa también lo lleva
Batallón ocupanteUna etiqueta de tribu. ⭐ Un Paso lo tiene un Batallón, no una Tribu y no un Equipo
Mejora de Ocupación“Permite a las Tropas viajar por el Paso hacia otra área.”
Estado de AccesoAcceso total — la oleada en la que está el Paso en este momento es un campo del edificio
BotonesAcceder · Gestionar · Reforzar, más una bandera roja de Disputando sobre la ilustración mientras está bajo ataque
CoordenadaSu propio X:Y, que es como le das un Paso a tu Tribu por el chat

Lee el Estado de Acceso antes de comprometer una marcha. Es el único campo que te dice si el Paso que estás mirando es una puerta de un solo sentido o un camino, y está impreso en el edificio en lugar de dejarse al calendario.

Muelles Aéreos: por encima

Reglas → Edificio Común, textual: “Tras colocar edificios de Tribu e incluir entre ellos un Muelle Aéreo, puedes ocupar el Muelle Aéreo correspondiente. A través del Muelle Aéreo puedes lanzar tropas rápidamente por el aire a otros Muelles Aéreos bajo tu control.”

Léelo con cuidado, porque hay dos condiciones escondidas en una frase:

  • Consigues un Muelle Aéreo construyendo hacia él, no marchando hacia él. Viene con la huella de edificios de tu Tribu.
  • Solo puedes volar entre muelles que controlas. Un Muelle Aéreo es un edificio. Dos Muelles Aéreos son una ruta. Una Tribu con muelles en ambos extremos de su territorio puede cruzar el mapa mientras que una Tribu con un solo muelle no.

El despacho desde el Muelle Aéreo es además la única pieza del movimiento de esta temporada que IGG parcheó por su nombre, en un aviso de actualización que dice “Se corrigió un problema de aviso con el despacho del Muelle Aéreo en Fenrir’s Judgment de la Temporada de Conquista de Kingdom Mayhem.”

Dónde puede estar tu Ciudad

Reglas → Contenido Común → Descripción del Territorio de la Ciudad, textual:

“Estando en la Sala del Juicio, no puedes reubicarte en espacio abierto sin dueño ni en Territorio de Tribu no válido. Solo puedes reubicarte en Territorio de Tribu válido. Cuando estés en tu propio Territorio de Tribu válido, tu Ciudad estará protegida y no podrá ser atacada ni sufrir Reuniones de otras Tribus. Si la propiedad del Territorio donde está tu Ciudad pasa a una Tribu de un Equipo enemigo, tu Ciudad será reubicada a la fuerza en el área de partida de tu Equipo. (El Reubicador Fijo no se puede usar en la Sala del Juicio)”

Son cuatro reglas en un párrafo, y las cuatro muerden:

  • Nada de acampar en lo salvaje. El espacio abierto y el Territorio no válido no son lugares de aterrizaje.
  • Tu propio Territorio válido es terreno seguro. Sin ataque, sin reunión, de ninguna otra Tribu.
  • Un cambio de Territorio te manda a casa. No una derrota, no un escudo — una reubicación forzada hasta la esquina de partida de tu Equipo.
  • Tu Reubicador Fijo no funciona aquí. Sea lo que sea que uses normalmente para colocar tu Ciudad con precisión, en este mapa está inerte.

Dentro y fuera de la Sala del Juicio

MovimientoRequisitoCoste
Reubicar dentroSala del Jefe en nivel 24Ninguno — “no requiere ningún objeto”
Reubicar fuera—1 Reubicador Aleatorio
Mudarse a una Tribu aliadaTu Fortaleza de Equipo reparada—
Volar entre tus muellesDos o más Muelles Aéreos que controlas—

Al llegar eres teletransportado al área de partida de tu propio Equipo — todos los jefes de los dos reinos de tu Equipo aterrizan en la misma esquina. Esa esquina está abarrotada el primer día y es el lugar más predecible del mapa, para ti y para todos los que apuntan a ti.

Para un líder de tribu

  • Pon los días de los Pasos en el anuncio de tu Tribu y actualízalo conforme pase cada nodo. Los miembros que no saben qué Pasos están abiertos malgastan marchas descubriéndolo.
  • Decide dónde va tu segundo Muelle Aéreo antes de construir el primero. Un solo muelle es un callejón sin salida.
  • Audita dónde están las Ciudades de los miembros tras cada cambio de Territorio. Un cambio los manda a la esquina, y no todos se darán cuenta.
Video (Viking Rise Chronicles), desde 10:00: un Paso de nivel 6 en el mapa en vivo con su insignia, y luego su tarjeta al tocarlo — Estado de Acceso “Acceso total”, y una bandera roja de Disputando sobre la ilustración.
Evita
  • No planifiques una ruta que no pase por un Paso. El juego dice que el Paso es la única ruta. No hay forma de rodear, solo de atravesar.
  • No leas “acceso de un solo sentido” como acceso. El acceso total al mismo nivel llega semanas después, y un Paso de un solo sentido puede dejar varada una marcha en el lado equivocado.
  • No traigas un Reubicador Fijo esperando usarlo. No funciona en la Sala del Juicio. Trae un Reubicador Aleatorio si piensas irte.
  • No aparques tu Ciudad en Territorio que tu Tribu no puede defender. La penalización no es daño, es que te teletransporten de vuelta a la esquina de partida.

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