Baldr’s Redemption
Como se Deslocar
Três coisas movem tropas neste mapa e cada uma tem uma pegadinha. As Passagens são as únicas rotas entre áreas e abrem em etapas. As Docas Aéreas levam tropas entre Docas Aéreas que você já controla. As Pontes Arco-Íris custam Gemas, vão numa só direção e barram qualquer coisa abaixo do quinto nível.
- Leia as datas das Passagens na linha do tempo do hub e planeje por elas. A abertura de uma Passagem é a maior mudança isolada em aonde a sua Equipe pode ir.
- Tome uma Passagem e depois construa através dela. Ocupar uma deixa você montar Torres de Bandeira em áreas adjacentes — é assim que o território atravessa o mapa.
- Reivindique cedo uma Doca Aérea dentro das construções da sua Tribo. Você precisa de uma antes de a rede fazer qualquer coisa por você, e precisa de duas antes de ela fazer algo útil.
- Mantenha tropas de quinto nível ou superior disponíveis se pretende usar as Pontes Arco-Íris.
- Fique em território de Tribo ou de Batalhão válido. Fora dele você pode ser atacado; nele, não.
Passagens
A entrada de Construção Regular intitulada Divine Realm's Gate a chama de “A Passagem”:
“A Passagem é a única rota para outras áreas. Depois de derrotar os Defensores e ocupar a Passagem, você pode montar Torres de Bandeira da Tribo em áreas adjacentes.”
⭐ “A única rota” está fazendo muito trabalho nessa frase. Significa que o mapa não é terreno aberto — é um conjunto de áreas ligadas por gargalos, e uma Equipe que não segura uma Passagem não fica mais lenta, fica parada. Também explica por que as Docas Aéreas e as Pontes existem: são as duas únicas maneiras de pôr tropas em algum lugar sem fazê-las andar por uma Passagem.
As Passagens abrem em etapas, por nível
A linha do tempo do hub rotula os marcos de Passagem por nível e por quanto acesso concedem, exatamente nesta forma:
Lv 5 Pass: single direction accessLv 6 Pass: single direction accessLv 7 Pass: single direction access
⛔ “Acesso em mão única” não é acesso total, e este é o detalhe que pega as Equipes. Uma Passagem de mão única deixa o tráfego passar numa direção só — então um avanço por ela é um avanço de que você talvez não consiga voltar a pé. Os jogadores relatam que as Passagens depois chegam a um estado de acesso total, e que os níveis mais altos vão abrindo progressivamente ao longo da temporada.
⚠️ Os jogadores falam de uma “Passagem de Nível 8” abrindo no fim da temporada como um grande acontecimento, e de portões de Nível 6 abrindo várias zonas novas de uma vez. Essas são descrições dos jogadores sobre as próprias rodadas; os níveis e o acesso em etapas são a redação do próprio jogo na linha do tempo.
Docas Aéreas
Palavra por palavra: “Depois de montar construções da Tribo e incluir uma Doca Aérea entre elas, você pode ocupar a Doca Aérea correspondente. Pela Doca Aérea, você pode lançar tropas rapidamente pelo ar para outras Docas Aéreas sob o seu controle.”
⭐ Duas condições numa frase só, e as duas são fáceis de perder.
- Uma Doca Aérea precisa estar dentro das construções da sua Tribo antes de você poder ocupá-la. Então a mobilidade aérea vem depois do território, como tudo neste mapa.
- Você voa entre Docas Aéreas sob o seu controle. Uma Doca Aérea é um destino sem lugar de onde sair. ⭐ A rede só existe a partir da sua segunda, e o valor dela cresce a cada uma que vem depois.
⚠️ Uma fonte da comunidade acrescenta que as tropas ficam invulneráveis durante o voo. Esse é um relato isolado não verificado e esta página não se apoia nele — mas, se for verdade, faz das Docas Aéreas o jeito seguro de reforçar através de um mapa disputado, o que vale testar você mesmo em vez de presumir.
⚠️ O jogo escreve este de duas maneiras. O título da entrada na lista de construções é Air Dock, duas palavras; as notas de atualização oficiais usaram tanto Airdock quanto Air Dock; e os jogadores escrevem Airdocks. O título da entrada é o que este guia segue.
Pontes Arco-Íris
Palavra por palavra: “Um certo número de Gemas deve ser oferecido para atravessar a Ponte Arco-Íris. A Ponte Arco-Íris é uma construção de acesso em mão única, and be used without being adjacent to the Tribe Territory. Somente Tropas do 5º nível ou superior podem passar pela Ponte Arco-Íris.”
| Condição | O que significa para você |
|---|---|
| Gemas | Atravessar custa Gemas, não recursos. Então é uma escolha deliberada, não uma rota que você toma por hábito |
| Mão única | Num sentido só. O que passa não volta pelo mesmo caminho |
| Sem precisar de adjacência | ⭐ A interessante. Ao contrário de tudo o mais aqui, uma Ponte Arco-Íris funciona sem que o seu território a toque — então é a única jogada que não exige que você tenha construído o caminho até lá primeiro |
| Somente 5º nível ou superior | Suas tropas de nível mais baixo simplesmente não podem usá-la. Uma marcha mista não consegue uma travessia parcial |
⭐ Junte as quatro e a Ponte Arco-Íris é uma ferramenta de ataque, não uma rota de logística. Ela é paga em Gemas, é de mão única, não precisa de território e só carrega as suas boas tropas. Esse é o perfil de um ataque-surpresa sobre terreno em direção ao qual você não construiu — e de uma jogada da qual você não pode recuar.
⚠️ “and be used without being adjacent” é a redação do próprio jogo, reproduzida como desenhada.
Realocar, e onde a sua cidade pode ficar
Regras → City Territory Description, as regras que governam a sua própria posição:
- “você não pode se realocar para espaço aberto sem dono nem para Território de Tribo inválido. Você só pode se realocar para um Território de Tribo válido.”
- “Quando estiver no seu próprio Território de Tribo ou Território de Batalhão válido, a sua Cidade ficará protegida e não poderá ser atacada nem alvo de Reuniões de outras Tribos.”
- ⛔ “Se a propriedade do Território onde a sua Cidade está passar para a Tribo da Equipe inimiga, a sua Cidade será realocada à força para a área inicial do seu Reino.”
- “(Fixed Relocators cannot be used in Valhalla).”
- “você não pode se realocar para um Território de outro Reino da mesma Equipe. No entanto, você pode se realocar para um Território de uma Tribo do mesmo Batalhão, onde a sua Cidade ficará protegida…”
⭐ A que muda a forma como você pensa nos aliados: você não pode se mover para o chão de um reino amigo, mas pode se mover para o de um Batalhão amigo. O seu Batalhão é mais útil para você do que a sua Equipe, em movimento. E, uma vez reparada a sua Fortaleza do Reino, o território de qualquer Tribo do seu próprio reino também se abre — veja fortalezas e terreno.
⛔ Perder a sua posição sem perder uma luta
A regra de realocação forçada é a que vale internalizar. Se o chão debaixo da sua cidade passar para a Tribo de uma Equipe inimiga, você é mandado de volta para a área inicial do seu reino — sem batalha, sem aviso na regra, e acontece exatamente quando as coisas já vão mal, porque é quando o chão vira.
O que decorre disso: vigie o território em que você está, e não só a sua própria cidade. Uma posição avançada em terreno que a sua Tribo não consegue manter não é uma posição corajosa, é uma posição da qual você será tirado no pior momento, perdendo toda a sua distância de marcha de uma vez.
O que não se sabe
- Quantas Passagens, Docas Aéreas ou Pontes Arco-Íris existem. Nenhuma contagem é desenhada em lugar nenhum.
- Quanto custa em Gemas atravessar uma Ponte Arco-Íris. “Um certo número de Gemas” é tudo o que a regra diz.
- Como se chamam as etapas de acesso das Passagens além de “acesso em mão única”, nem quanto dura cada uma.
- Se as tropas realmente ficam invulneráveis durante o voo. Uma alegação da comunidade não verificada.
- Onde qualquer uma destas está no mapa. Nenhuma tela põe uma Passagem, uma Doca Aérea ou uma Ponte numa posição.
- Não leia um marco de Passagem como uma estrada aberta.
single direction accessquer dizer mão única. - Não empurre um exército de que você precisa de volta por uma Passagem de mão única.
- Não espere que uma Doca Aérea sozinha faça alguma coisa. Você voa entre Docas Aéreas que controla, então a rede começa em duas.
- Não mande uma marcha mista a uma Ponte Arco-Íris. Só quinto nível ou superior.
- Não leve um Realocador Fixo como plano. Ele não funciona dentro de Valhalla.
- Não fique em terreno que a sua Tribo não consegue manter. Se ele virar, o jogo move você para casa.