Baldr’s Redemption
Poruszanie się
Trzy rzeczy przemieszczają wojska na tej mapie i każda ma haczyk. Przełęcze to jedyne drogi między obszarami i otwierają się etapami. Doki Powietrzne przerzucają wojska między Dokami Powietrznymi, które już trzymasz. Tęczowe Mosty kosztują Gems, prowadzą w jedną stronę i zamykają drogę wszystkiemu poniżej piątego poziomu.
- Odczytaj daty Przełęczy z osi czasu huba i planuj według nich. Otwarcie Przełęczy to największa pojedyncza zmiana tego, dokąd może iść twoja Drużyna.
- Zdobądź Przełęcz, a potem buduj przez nią. Zajęcie jednej pozwala stawiać Wieże Sztandarowe w sąsiednich obszarach — tak terytorium przekracza mapę.
- Zajmij wcześnie Dok Powietrzny wśród budynków swojego Plemienia. Potrzebujesz jednego, zanim sieć cokolwiek dla ciebie zrobi, i dwóch, zanim zrobi coś użytecznego.
- Miej pod ręką wojska piątego poziomu i wyższych, jeśli w ogóle zamierzasz używać Tęczowych Mostów.
- Zostań na ważnym terytorium Plemienia lub Batalionu. Poza nim możesz zostać zaatakowany; na nim nie.
Przełęcze
Wpis Zwykłych Budynków zatytułowany Divine Realm's Gate nazywa go „Przełęczą”:
„Przełęcz jest jedyną drogą do innych obszarów. Po pokonaniu Obrońców i zajęciu Przełęczy możesz stawiać Wieże Sztandarowe Plemienia w sąsiednich obszarach.”
⭐ „Jedyna droga” wykonuje w tym zdaniu dużo pracy. Znaczy to, że mapa nie jest otwartym terenem — to zbiór obszarów połączonych wąskimi gardłami, a Drużyna, która nie trzyma Przełęczy, nie jest spowolniona, jest zatrzymana. Wyjaśnia to też, po co w ogóle istnieją Doki Powietrzne i Mosty: to jedyne dwa sposoby umieszczenia wojsk gdzieś bez przeprowadzania ich przez Przełęcz.
Przełęcze otwierają się etapami, według poziomu
Oś czasu huba podpisuje węzły Przełęczy według poziomu i ilości dostępu, jaki dają, dokładnie w tej formie:
Lv 5 Pass: single direction accessLv 6 Pass: single direction accessLv 7 Pass: single direction access
⛔ „Dostęp w jednym kierunku” to nie pełny dostęp i to szczegół, który łapie Drużyny. Jednokierunkowa Przełęcz przepuszcza ruch tylko w jedną stronę — więc natarcie przez nią to natarcie, z którego możesz nie móc zawrócić. Gracze zgłaszają, że Przełęcze później osiągają stan pełnego dostępu, a wyższe poziomy otwierają się stopniowo w ciągu sezonu.
⚠️ Gracze mówią o „Level 8 Pass” otwierającej się późno w sezonie jako o wielkim wydarzeniu i o bramach poziomu 6 otwierających kilka nowych stref naraz. To opisy graczy dotyczące ich własnych przebiegów; poziomy i etapowy dostęp to własne sformułowanie gry z osi czasu.
Doki Powietrzne
Dosłownie: „Po położeniu budynków Plemienia i uwzględnieniu wśród nich Doku Powietrznego możesz zająć odpowiedni Dok Powietrzny. Przez Dok Powietrzny możesz szybko wysyłać wojska drogą powietrzną do innych Doków Powietrznych pod twoją kontrolą.”
⭐ Dwa warunki w jednym zdaniu i oba łatwo przeoczyć.
- Dok Powietrzny musi być wśród budynków twojego Plemienia, zanim będziesz mógł go zająć. Mobilność powietrzna jest więc pochodną terytorium, jak wszystko inne na tej mapie.
- Latasz między Dokami Powietrznymi pod twoją kontrolą. Jeden Dok Powietrzny to cel, z którego nie ma skąd przylecieć. ⭐ Sieć istnieje dopiero od twojego drugiego, a jej wartość rośnie z każdym kolejnym.
⚠️ Jedno źródło społeczności dodaje, że wojska są nietykalne w locie. To jedno niezweryfikowane świadectwo i ta strona na nim nie polega — ale jeśli to prawda, Doki Powietrzne są bezpiecznym sposobem wzmacniania w poprzek spornej mapy, co warto sprawdzić samemu, zamiast zakładać.
⚠️ Gra pisze to na dwa sposoby. Tytuł wpisu na liście budynków to Air Dock, dwa słowa; oficjalne notatki o łatkach używały zarówno Airdock, jak i Air Dock; a gracze piszą Airdocks. Ten poradnik podąża za tytułem wpisu.
Tęczowe Mosty
Dosłownie: „Pewna liczba Gems musi zostać ofiarowana, aby przejść przez Tęczowy Most. Tęczowy Most jest budynkiem dostępu w jednym kierunku i może być używany bez przyległości do Terytorium Plemienia. Przez Tęczowy Most mogą przejść tylko Wojska 5. poziomu i wyższych.”
| Warunek | Co to dla ciebie znaczy |
|---|---|
| Gems | Przejście kosztuje Gems, nie zasoby. To świadomy wybór, a nie trasa, którą wybierasz z przyzwyczajenia |
| Jeden kierunek | W jedną stronę. Cokolwiek przejdzie, nie wraca tą samą drogą |
| Bez wymogu przyległości | ⭐ Ten ciekawy. W przeciwieństwie do wszystkiego innego tutaj Tęczowy Most działa bez styku z twoim terytorium — to jedyny ruch, który nie wymaga, byś najpierw zbudował sobie drogę do niego |
| Tylko 5. poziom i wyższe | Twoje wojska niższego poziomu po prostu nie mogą z niego korzystać. Mieszany marsz nie dostaje częściowego przejścia |
⭐ Złóż te cztery razem, a Tęczowy Most jest narzędziem uderzenia, a nie trasą logistyczną. Płaci się za niego Gems, jest jednokierunkowy, nie potrzebuje terytorium i przenosi tylko twoje dobre wojska. To profil niespodziewanego ataku na grunt, ku któremu się nie budowałeś — i ruchu, z którego nie możesz się wycofać.
⚠️ „and be used without being adjacent” to własne sformułowanie gry, odtworzone tak, jak narysowano.
Przenoszenie się i gdzie może stać twoje miasto
Zasady → City Territory Description, reguły rządzące twoją własną pozycją:
- „nie możesz przenieść się na niczyją otwartą przestrzeń ani na nieważne Terytorium Plemienia. Możesz przenieść się tylko na ważne Terytorium Plemienia.”
- „Gdy znajdujesz się na własnym ważnym Terytorium Plemienia lub Terytorium Batalionu, twoje Miasto będzie chronione i nie mogą go zaatakować ani zrobić na nie Zbiórki inne Plemiona.”
- ⛔ „Jeśli własność Terytorium, na którym znajduje się twoje Miasto, zmieni się na Plemię wrogiej Drużyny, twoje Miasto zostanie przymusowo przeniesione do obszaru startowego twojego Królestwa.”
- „(Fixed Relocators cannot be used in Valhalla).”
- „nie możesz przenieść się na Terytorium innego Królestwa w tej samej Drużynie. Możesz jednak przenieść się na Terytorium Plemienia z tego samego Batalionu, gdzie twoje Miasto będzie chronione…”
⭐ Ta, która zmienia to, jak myślisz o sojusznikach: nie możesz przenieść się na grunt przyjaznego królestwa, ale możesz na grunt przyjaznego Batalionu. Twój Batalion jest dla ciebie, w kwestii ruchu, bardziej użyteczny niż twoja Drużyna. A gdy twoja Forteca Królestwa zostanie naprawiona, otwiera się też terytorium dowolnego Plemienia w twoim własnym królestwie — zobacz fortece i teren.
⛔ Utrata pozycji bez przegrania walki
Zasadę przymusowego przeniesienia trzeba sobie przyswoić. Jeśli grunt pod twoim miastem przejdzie na Plemię wrogiej Drużyny, zostajesz odesłany do obszaru startowego swojego królestwa — bez bitwy, bez ostrzeżenia w zasadzie, i dzieje się to dokładnie wtedy, gdy już idzie źle, bo wtedy grunt zmienia właściciela.
Co z tego wynika: pilnuj terytorium, na którym stoisz, a nie tylko własnego miasta. Wysunięta pozycja na gruncie, którego twoje Plemię nie utrzyma, nie jest pozycją odważną, jest pozycją, z której zostaniesz usunięty w najgorszym momencie, tracąc cały dystans marszu naraz.
Czego nie wiadomo
- Ile istnieje Przełęczy, Doków Powietrznych czy Tęczowych Mostów. Nigdzie nie rysuje się żadnej liczby.
- Ile Gems kosztuje przejście przez Tęczowy Most. „Pewna liczba Gems” to wszystko, co mówi zasada.
- Jak nazywają się etapy dostępu do Przełęczy poza „dostępem w jednym kierunku” ani jak długo trwa każdy.
- Czy wojska naprawdę są nietykalne w locie. Jedno niezweryfikowane twierdzenie społeczności.
- Gdzie którakolwiek z tych rzeczy jest na mapie. Żaden ekran nie stawia Przełęczy, Doku Powietrznego ani Mostu na pozycji.
- Nie czytaj węzła Przełęczy jako otwartej drogi.
single direction accessznaczy w jedną stronę. - Nie przepychaj się przez jednokierunkową Przełęcz z armią, której potrzebujesz z powrotem.
- Nie oczekuj, że jeden Dok Powietrzny cokolwiek zrobi. Latasz między Dokami Powietrznymi, które kontrolujesz, więc sieć zaczyna się od dwóch.
- Nie wysyłaj mieszanego marszu na Tęczowy Most. Tylko piąty poziom i wyższe.
- Nie noś Stałego Przenosiciela jako planu. Nie działa w Valhalli.
- Nie siedź na gruncie, którego twoje Plemię nie utrzyma. Jeśli zmieni właściciela, gra odsyła cię do domu.