Baldr’s Redemption
Per i capi tribù e i Re
Diverse cose in questa stagione possono essere fatte solo da un capo, e tre di esse hanno un timer che non aspetta. Se la tua Tribù sta perdendo terreno senza capire perché, di solito è una di queste.
- Se sei un Re: vota all’elezione del Capitano. Decidono tre Re, la schermata dice
Only the King can vote, e il vincitore assegna l’area di partenza del tuo regno. - Scegli la strategia di periodo della Tribù a ogni cambio di periodo, e scrivi quale strategia personale vuoi che i membri adottino.
- Prenditi la missione di Tribù delle Cronache. Nessuno la completa giocando bene il proprio account.
- Decidi chi sfida le Manor Guards prima che la Tribù uccida il Manor Leader. Quel passo decide chi ottiene il reddito.
- Organizza un canale che funzioni. Una Stagione Conquista alza a 40.000.000 la Potenza necessaria per scrivere nel canale del regno, quindi buona parte della tua Tribù non può scrivervi.
⛔ Le cose che può fare solo un Re
| Cosa | La finestra |
|---|---|
| Votare il Capitano della Squadra | Election ends in: — un conto alla rovescia, tra la fine della preparazione e l’apertura della mappa. ⛔ Tre voti in tutto, uno per regno. Un Re che lo perde lascia la decisione agli altri due |
| Assegnare le aree di partenza, se eletto Capitano | Path ends in: — un secondo conto alla rovescia, con la didascalia «Il Capitano della Squadra può assegnare le aree di partenza di ogni Regno della sua Squadra.» |
| Vincere un pareggio | «In caso di parità, sarà dichiarato vincitore del voto il Regno meglio classificato in base ai Punti Battaglia di Preparazione.» ⭐ Quindi un regno che vuole la capitananza vince prima la preparazione |
⭐⭐ Le aree di partenza non sono decorative. Fissano ogni distanza di marcia che il tuo regno avrà per tutta la stagione — verso i Passi, verso le Tenute, verso i due angoli del bordo dove si incontrano le fasce delle Squadre. Una persona, su un conto alla rovescia, decide per tre regni. È la decisione con più leva di questa stagione e avviene prima che si apra la mappa.
Cosa fa un capo tribù, per periodo
La stagione alterna [War Period] e [Armament Period], e il gioco è esplicito sul fatto che adeguare le tue scelte a essi è il punto: «Scegliendo le Strategie di Periodo adeguate a ciascun periodo, puoi potenziare enormemente la tua campagna.» La schermata che vedono i membri è intitolata PERSONAL STRATEGY, e i giocatori riferiscono una scelta a livello di tribù accanto ad essa. In ogni caso la scelta si fa per periodo.
| Periodo | Verso cosa orientare la Tribù |
|---|---|
[Armament Period] | Cura, addestra, promuovi. Costruisci il territorio con Forti e Torri della Bandiera. Prendi le Tenute. Spendi Campaign Points in ricerca. ⭐ Fai completare ora la missione di Tribù delle Cronache, mentre nessuno viene attaccato. La riga del gioco stesso: «I guerrieri vichinghi possono riposare qui in questo periodo, per affrontare le battaglie imminenti nelle migliori condizioni.» |
[War Period] | Contendi il Santuario che è aperto. Tieni ciò che ha il Battaglione. Fai uccisioni di grado 4+ per i Meriti di Guerra. Tieni i membri lontani da terreno che la Tribù non può tenere |
⛔ E a ogni singolo cambio, scrivilo. La maggior parte dei membri non nota mai il cambio del banner, e una Tribù che perde un cambio di periodo perde il potenziamento della strategia per giorni, tutta insieme.
⚠️ Il problema della comunicazione, che è una regola e non una questione di cultura
Il testo ufficiale alza la soglia di Potenza per scrivere nel canale del regno durante una Stagione Conquista di otto volte — dai giocatori oltre 5.000.000 di Potenza in una stagione non Conquista ai giocatori oltre 40.000.000 di Potenza durante una.
⭐ Quindi chiunque nel tuo regno abbia meno di 40.000.000 di Potenza ha un canale del regno in sola lettura per tutta la stagione. Il che significa:
- La chat di Tribù e i tuoi annunci sono il tuo unico canale a doppio senso. Pianificalo invece di scoprirlo.
- I membri più nuovi e più piccoli non possono fare domande dove qualcuno le veda. Un capo deve andare da loro.
- Il coordinamento tra regni deve avvenire fuori dal gioco, perché i tre regni di una Squadra non possono parlarsi in modo affidabile al suo interno.
I Re hanno anche ottenuto funzioni di regali in blocco e di preset e annunci dei Decreti nella finestra di questa stagione, che è il canale ufficiale per spingere qualcosa a un intero regno che non può rispondere.
Le decisioni a livello di Tribù che nessun altro può prendere
| Decisione | Perché è tua |
|---|---|
| Quale Battaglione, e con chi | I potenziamenti dei Santuari arrivano attraverso il Battaglione, i membri possono rifugiarsi sul terreno di un alleato di Battaglione, e l’intero Battaglione può colpire gli edifici adiacenti alla città di qualsiasi membro. Prima che la Fortezza del Regno sia riparata, il Battaglione è l’unico terreno sicuro fuori dalla tua Tribù |
| Dove costruisce la Tribù | Il territorio sblocca le Tenute, i Totem dei tuoi membri e la sicurezza delle loro città. ⛔ E se tu possa costruire in un’area di partenza nemica dipende da quale corsa stai giocando — leggi la tua scheda Tribe Buildings |
| Chi prende quale Tenuta | La Tribù uccide il Manor Leader una volta, per una ricompensa una tantum; poi i membri «sfidano individualmente le Manor Guards» e il vincitore la possiede. Due Tenute per capo. Accordatevi in anticipo o l’apertura è sprecata |
| Su quali obiettivi spendere | Una Roccaforte della Legione e un Sanctum of Dawn riaprono ogni giorno; il Sanctum of Light riapre ogni tre giorni. ⭐ Il tempo di contesa ti dice quanto vale la pena perdere un obiettivo |
| Quale rarità di frammenti accumulare | La seconda fase di riparazione della Fortezza del Regno prende, a quanto si riferisce, solo frammenti di abilità Leggendarie. Una Tribù che mette da parte Epici e Rari blocca la riparazione del regno |
| L’ultima settimana | ⭐ I Santuari tenuti alla fine pagano le Evocazioni di Stagione di ogni membro, per livello e quantità. Non c’è alcun momento in cui ritirarsi sia giusto, nemmeno in una stagione persa |
⭐ Il calendario che un capo dovrebbe tenere
- Ogni finestra di preparazione — e cosa dà punti in ciascuna, comunicato prima che inizi.
- L’elezione del Capitano e l’assegnazione delle aree di partenza — entrambi i conti alla rovescia, e di chi è il compito di ciascuno.
- Ogni nodo datato dell’hub — Santuari e Passi, con la Tribù avvisata giorni prima.
- I cicli dei Santuari del campo di battaglia — 51 e 75 ore, il che significa che l’ora scivola attorno all’orologio. ⛔ Qualcuno deve tenerne traccia; durano un’ora e cadranno in orari scomodi.
- Il timer della fase delle Cronache — cosa scade per prima, non cosa vale di più.
- Ogni cambio di periodo — e il messaggio sulla strategia che lo accompagna.
Gestire due regni alleati che non hai scelto
Il risultato della tua Squadra è l’impegno di tre regni e ne controlli uno. I giocatori riferiscono di Squadre che arrivano alla prima grande battaglia sul campo della stagione con uno dei loro tre regni inattivo e la combattono due contro tre. Nessuno deve attaccarti perché questo ti faccia perdere l’obiettivo.
- Apri un canale con entrambi i regni alleati nei primi giorni, non quando qualcosa è già andato storto.
- Scopri quale dei tre è il più debole e pianifica attorno a lui.
- Dividi la mappa geograficamente. I giocatori riferiscono di regni che si dividono in gruppi con propri sotto-capitani per spingere due zone insieme una volta aperti i Passi più alti — il che funziona solo se i tre regni si sono accordati su chi copre cosa.
- ⚠️ E ricorda che i tuoi membri competono con quegli stessi alleati per le fasce personali dei Meriti di Guerra, che sono classificate dentro la Squadra. Coopera a livello di Squadra, competi a livello personale, e dillo ad alta voce così nessuno si confonde su quale sia quale.
- Non lasciare passare l’elezione del Capitano senza che il tuo Re voti. Sono tre voti e un conto alla rovescia.
- Non dare per scontato che i membri abbiano notato il cambio di periodo. La maggior parte non lo noterà. Scrivilo ogni volta.
- Non lasciare la missione di Tribù a chi capita di fare l’accesso. Assegnala.
- Non lasciare che la Tribù uccida un Manor Leader senza un piano per le Guards.
- Non costruire in un’area di partenza nemica con le regole di un’altra corsa. Leggi la tua scheda.
- Non fare affidamento sul canale del regno. Scrivervi richiede 40.000.000 di Potenza durante una Stagione Conquista.
- Non far ritirare la Tribù nell’ultima settimana. I Santuari tenuti alla fine pagano le evocazioni di tutti.