Viking Rise

Baldr’s Redemption

Manoirs, Campaign Points et Totems

Un Manoir est le revenu passif de la carte. Prends-en un et il te paie des Campaign Points sur un minuteur pour le reste de la saison, que tu dépenses en recherche à un Totem de campagne pour les bénédictions des dieux. Tu peux en tenir deux.

À faire
  1. Prends deux Manoirs dès que le territoire de ta tribu le permet. Le plafond est de 2, le revenu court tant que le Manoir est à toi, et un Manoir pris les premiers jours paie sur toute la saison alors qu’un Manoir tardif paie sur ce qu’il en reste.
  2. Fais d’abord entrer le Manoir dans le territoire de tribu. La règle est explicite : le Manoir peut être attaqué « quand le Manoir est dans un territoire de tribu ».
  3. Laisse la tribu prendre le chef de manoir ensemble — la première élimination paie généreusement la tribu — puis chaque membre défie individuellement les gardes pour son propre Manoir.
  4. Construis ton Totem de campagne sur ton propre territoire et dépense les Campaign Points à mesure qu’ils arrivent.
  5. Ne mets pas de Campaign Points de côté. Les Totems disparaissent à la fin de la saison et tout ce qui n’est pas dépensé disparaît avec eux.

Comment un Manoir se prend, dans les mots du jeu

Règles → Bâtiment régulier → Description du manoir, mot pour mot :

« Dans Kingdom Mayhem, quand le Manoir est dans un territoire de tribu, les membres de la tribu peuvent attaquer le chef de manoir. La première défaite du chef de manoir accordera de généreuses récompenses, et les membres de la tribu peuvent défier individuellement les gardes du manoir. Après un défi réussi, le Manoir appartiendra au chef, qui recevra automatiquement des Campaign Points à intervalles réguliers. Ces Campaign Points peuvent servir à rechercher la Campaign Tech correspondante au Totem de campagne pour recevoir les bénédictions des dieux. »

⭐ C’est une séquence en trois temps et l’ordre compte.

  1. Le territoire. Le Manoir doit être dans un territoire de tribu avant que quiconque puisse l’attaquer. Prendre un Manoir est donc un problème de territoire avant d’être un problème de combat — voir se déplacer.
  2. Le chef de manoir — un combat, pour la tribu, qui ne paie qu’une fois. « La première défaite » est une récompense unique : c’est un événement de tribu, pas quelque chose pour lequel on fait la course.
  3. Les gardes du manoir — défiés individuellement, et le vainqueur possède le Manoir. ⭐ C’est l’étape qui décide qui touche réellement le revenu, et une tribu qui tue le chef sans convenir ensuite de qui prend quel Manoir gaspille l’ouverture.
Vidéo (Flóki918), à partir de 7:09 : l’entrée sur la carte et la prise d’un Manoir, dans la séquence du premier jour.

Le plafond de deux Manoirs

L’écran des Manoirs dessine Manoirs possédés : contre un plafond, et le plafond vu est de 2. Sans aucun Manoir tenu, il indique Aucun Manoir actuellement occupé et propose un bouton [Aller occuper].

⭐ Deux Manoirs par chef, pour toute la saison, c’est une vraie décision sur l’endroit où ta tribu plante son territoire. Les Manoirs sont une quantité finie sur la carte et le plafond signifie qu’une tribu ne peut pas laisser deux ou trois gros joueurs tous les tenir — le revenu se répartit que tu le planifies ou non : planifie-le.

Campaign Points, Campaign Tech et le Totem

Règles → Règles spéciales → Totem divin, mot pour mot :

« Dans Kingdom Mayhem, Odin accordera ses bénédictions à chaque brave chef viking qui combat dans la campagne. Les chefs peuvent construire des Totems de campagne dans leurs territoires et obtenir les bénédictions d’Odin en consommant des [Campaign Points]. Ces bénédictions ne prennent effet que dans Kingdom Mayhem, et à la fin de la saison, les Totems de campagne disparaîtront. »

ÉlémentCe qu’il fait
Campaign PointsPayés au propriétaire d’un Manoir « à intervalles réguliers », automatiquement, tant que le Manoir est à lui
Totem de campagneUn bâtiment que tu construis, dans ton propre territoire. C’est là que les points se dépensent
Campaign TechLa recherche que les points achètent — les bénédictions d’Odin

⛔ Les deux moitiés de ce système sont temporaires et le jeu le dit deux fois. Les bénédictions « ne prennent effet que dans Kingdom Mayhem », et les Totems eux-mêmes disparaissent à la fin de la saison. Il n’y a aucune raison au monde d’économiser des Campaign Points. Les points que tu tiens à la fin de la saison se convertissent en rien du tout, et une bénédiction achetée le premier jour a fonctionné pendant toute la saison.

⭐ Pourquoi c’est le système décisif le plus discret de la carte

Les Manoirs ne ripostent plus après le premier jour et personne n’écrit de guides à leur sujet, mais regarde ce qu’est vraiment la chaîne :

  • Un revenu qui s’accumule avec le temps, pas avec l’effort. Un Manoir paie sur un minuteur que tu te connectes ou non. La seule variable que tu contrôles, c’est à quel point tôt tu l’as pris.
  • Converti en recherche permanente pour la saison. La Campaign Tech s’achète une fois et court jusqu’à la fin.
  • Conditionné au territoire, lui-même conditionné à la position de ta tribu. La tribu qui pousse tôt ses Forts et ses Tours-drapeaux est donc aussi celle qui obtient les Manoirs, qui est aussi celle qui a la recherche. ⭐ Les trois avantages sont le même avantage.

Et l’inverse : une tribu qui passe la première semaine à se battre pour un terrain qu’elle ne peut pas tenir n’a pas de territoire, donc pas de Manoirs, donc pas de Campaign Points, donc pas de Campaign Tech — et cela s’accumule pour le reste de la saison, pendant que tout le monde se dispute encore sur les marches.

Ce qu’on ne sait pas des Manoirs

  • Quelle Campaign Tech est proposée, ou ce qu’elle coûte. Aucun écran n’a été lu qui liste l’arbre de recherche ou un quelconque prix.
  • Le rythme du revenu. « À intervalles réguliers » est tout ce que dit la règle. Aucun écran ne dessine de rythme, et cette page n’en invente pas.
  • Si les Manoirs ont des niveaux, et si un niveau plus élevé paie davantage. Des joueurs rapportent avoir rencontré des Manoirs de niveaux différents à mesure que la saison s’ouvre, et des Manoirs de niveau supérieur devenant disponibles à des étapes ultérieures des Chroniques — mais rien n’énonce de fourchette de niveaux, et rien ne relie un niveau à un chiffre de revenu.
  • Ce que sont réellement le chef de manoir et les gardes. La règle les nomme ; aucun écran lu n’a montré la force, la composition ou le comportement de réapparition de l’un ou de l’autre.

⚠️ Une source communautaire décrit le gardien du Manoir comme ne réapparaissant pas et capable de devenir berserk après une tentative ratée. C’est un seul témoignage non vérifié, il est consigné ici comme tel, et c’est une raison d’en apporter assez plutôt qu’une mécanique sur laquelle planifier.

Vidéo (LUBUTO Gaming), à partir de 1:14 : le panneau des Manoirs sans aucun occupé, et la façon d’en sortir.
À éviter
  • Ne garde pas de Campaign Points pour plus tard. Les Totems disparaissent à la fin de la saison.
  • N’attaque pas un chef de manoir avant que le Manoir soit dans le territoire de ta tribu. La règle le conditionne exactement à cela.
  • Ne laisse pas la tribu tuer le chef sans accord sur qui défie les gardes. Cette étape décide qui possède le revenu.
  • Ne remets pas les Manoirs à plus tard, quand la carte se calmera. Ils paient au temps écoulé ; un Manoir tardif est un Manoir plus petit.
  • Ne construis pas ton Totem là où tu es sur le point de perdre. Il va dans ton territoire, et le territoire change de mains.

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