Сезон 3 · Випробування Асґарда
Карта
Асґард — це кільце з шести територій королівств навколо спірної середини, поділене на зони жорсткими межами, які можна перетнути лише через Браму, міст або док. Де ти стартуєш, вирішується до війни; усе після цього — про просування досередини.
Шість королівств навколо краю
Панель огляду королівств нумерує шість королівств-учасників від I до VI, і ці цифри — позиції на карті, а не просто пункти списку. Три намальовано синім, три червоним, по одному кольору на команду.
Що гра каже тобі до прибуття
Вкладка Попередній перегляд карти на екрані Правил каже це прямо: «В Асґарді кожне королівство має стартовий регіон. Коли вожді переїжджають в Асґард, їх телепортують у стартову зону їхнього королівства.» Під цим — сама карта: квадратний материк, з краєм однієї команди вздовж однієї сторони синім, іншої — червоним, і нейтральною сіро-зеленою серединою. Шість стартових регіонів мають номери своїх королівств.
Тож ти не обираєш, де приземлишся. Ти приземляєшся в регіон свого королівства, з двома союзниками поруч, а троє ворогів дивляться на тебе через нейтральну землю.
Зони, і чому вони важливіші за відстань
Землю поділено на зони жорсткими межами. Ти стартуєш у власній території на краю й просуваєшся досередини крізь них. Що відрізняє Асґард від відкритої карти — межі справжні: через них не можна просто пройти маршем. Ти проходиш через Браму — односторонню, що відкривається у встановлений розділ, — або по Райдужному мосту з розділу 11, або летиш між Повітряними доками.
Два правила зон, які варто знати, поки вони тебе не спіймали:
- Після відкриття Брами 6 рівня будувати в далекій зоні неможливо два дні. Плануй будівництво до цього, а не після.
- Щойно відкривається Райдужний міст, припини фармити в середній зоні. Вона стає бойовою. Групуйся й атакуй, а не збирай.
Що лежить на карті і коли ти це зустрінеш
| Коли | Що там |
|---|---|
| У твоїй стартовій території | Твоя Королівська фортеця, форти твого племені, перші Легіонні оплоти й маєтки, Повітряний док, а також вхід і вихід Райдужного мосту |
| Дні від 5 до 10, просування назовні | Брами Божественного царства рівнів від 5 до 8, Сад божественних звірів, Священна оселя Мунінна |
| Дні від 11 до 23 | Священна святиня Гульдри, Святий храм Гільдр, Резиденція слуги і Поле бійні від розділу 16 |
| Центр, від дня 24 | Святилище Валькірії, що платить 2 000 за хвилину тому, хто його тримає |
Названі місця, які ти бачитимеш на екрані
Крім визначних будівель, карта підписує й звичайну землю. Ліс Випробувань з’являється як банер регіону, Відкрите поле — у діалогах клітинок і спільних локаціях у чаті, а об’єкти карти на кшталт Сторожа Божественного царства 47 рівня мають власні картки з таймером зворотного відліку й списком «Може випасти».
Як карта змінюється протягом 45 днів
| День | Чим стає карта |
|---|---|
| 0–4 | Шість окремих кишень. Усі у власній території, беруть Оплоти й маєтки |
| 5–12 | Брами відкриваються по одній. Перший контакт з ворожою командою, зазвичай у Саду божественних звірів на день 6; Священна оселя Мунінна на день 7 і Священна святиня Гульдри на день 11 |
| 13–23 | Міст відкритий, а середина — поле бою. Три визначні будівлі перед центром переходять з рук у руки раз у раз |
| 24–45 | Центр діє. Командні завдання хочуть Божественні царства, утримувані одночасно, а карта — один суцільний фронт |
- Не міряй карту відстанню. Міряй її Брамами, проходами мосту й спробами доків. Ціль за двадцять клітинок за закритою межею — далі, ніж та, що через усю карту через док.
- Не будуй у далекій зоні одразу після відкриття Брами 6 рівня. Не можна, два дні.
- Не збирай ресурси посередині, коли міст відкривається в розділі 11.
- Не плануй центр до дня 24. Святилища Валькірії до того часу там немає, щоб взяти.