Сезон 3 · Испытание Асгарда
Война начинается
Начало испытания, карта под названием Асгард оживает, и каждый бонус, купленный тремя вашими королевствами в подготовке, включается одновременно. Первые три дня задают форму следующих шести недель, и почти всё в них решает то, кто двигается первым.
- Сразу стройте Форт племени. Это задание племени главы 1, в день 0, и это гонка — племя, закончившее первым, в лучшем положении, и каждая минута на счету. Подготовьте материалы до открытия карты.
- Возьмите Оплот легиона в день 1. Это самый лёгкий захват в сезоне: гарнизон 6-го уровня, лекари его не пополняют. Он платит 30 очков племени и 30 очков королевства в минуту с момента, как стал вашим.
- Возьмите своё первое Поместье тоже в день 1. Глава 2 просит Поместье 4-го уровня, а Поместья отсюда только растут.
- Бросьте всё королевство на Королевскую крепость в день 2. 4 500 000 войск 6-го уровня. Это задание всего королевства, а не племени.
- Начинайте восстановление, как только крепость падёт. Задача открывается через два часа после захвата, и игра ясно называет выгоду: когда Королевская крепость занята и починена, вожди могут переселяться на территорию любого племени своего королевства. Пока она не починена, ваше королевство не может сосредоточиться.
- Ждите, что придётся её защищать. После первого захвата Королевская крепость снова становится оспариваемой каждые 2 дня, а Оплот легиона — каждый день. Взять землю один раз — не значит удержать.
- Поставьте дом рядом с Воздушным причалом. Транспорт — самый дефицитный ресурс сезона, и близость к причалу накапливает выгоду за 45 дней.
Что такое карта
Асгард разделён на зоны жёсткими границами, с шестью стартовыми областями королевств по краю — Обзор королевств нумерует их от I до VI, по три на команду. Вы начинаете в своей области и продвигаетесь вовне. Центр — Чертог Валькирии, и он не открывается до дня 24.
Переход между зонами — не свободное перемещение. Врата — игра называет их также Перевалами и Переходами — открываются по очереди по ходу Хроник, каждые на более высоком уровне, чем предыдущие, и каждые допускают движение в одном направлении. Радужный мост открывается в главе 11 и требует войск 5-го уровня. Прочтите, как перемещаться, прежде чем это понадобится.
Ваша первая неделя по дням
| День | Что просят Хроники | Что должно делать королевство |
|---|---|---|
| 0 | 50 часовых (ур. 46+) и племя строит Форт | Гонка за Форт. Все охотятся на часовых между постройками |
| 1 | Поместье 4+ уровня и Оплот легиона | Первые захваты. Разводите племена по разным целям |
| 2 | 50 часовых (ур. 47+) и королевство берёт Королевскую крепость | Один согласованный натиск королевства, затем восстановление |
| 3–4 | 20 конных дозорных (ур. 16+) и 200 убийств племенем | Зачищайте монстров; заданию племени нужен объём, а не героизм |
| 5 | Поместье 5+ уровня и Врата 5-го уровня | Первые Врата. Договоритесь, кто их держит, прежде чем брать |
| 6 | 20 существ Сада божественных зверей и 50 000 Боевых заслуг | Сад — ждите, что здесь впервые встретите вражескую команду |
| 7 | Племя держит Божественное царство 5-го уровня | Открывается Священное жилище Мунина |
Сад божественных зверей, в день 6
Здесь война становится войной. Сад — первая цель, нужная обеим командам одновременно, и при правильном распределении силами лидеров команд вам встретится противник примерно равной силы. Три вещи решают дело:
- Отправляйте боевые войска и держите резерв поблизости. Готовьтесь сражаться за поле всё окно, а не взять его один раз.
- Свой последний отряд посылайте за садом и очками. Сначала зачистите противника, потом набирайте очки.
- Дружественный огонь внутри занятой зоны отключён. Войска одной команды не могут атаковать друг друга там, так что отряд своей команды, стоящий на вашем пути, нельзя убрать — планируйте в обход, а не напролом.
Сад — ещё и единственное здание, которое платит личные очки наряду с очками племени, тогда как всё остальное платит племени и королевству. Его стоит держать по причинам, которых больше нигде на карте нет.
Что меняется, когда война идёт
- Ваши бонусы работают, и они на таймере. Всё, что купила подготовка, истекает, когда война заканчивается. Нет причин играть с ними осторожно.
- Каждая минута захвата платит. Здания начисляют очки непрерывно. Удержание лучше рейдов.
- Убийства становятся валютой. Боевые заслуги приходят только от войск вражеской команды, и большинство глав Хроник с 6-й и дальше просят их больше.
- Не охотьтесь на монстров посреди гонки за Форт. День 0 — единственный день, когда опоздание на час стоит племени позиции, которую не вернуть.
- Не берите Врата, не договорившись, кто их держит. Взять дёшево, а удержать дорого, и Врата, вернувшиеся обратно, — очки другой команде.
- Не посылайте свой отряд для очков в Сад первым. Он погибнет в бою, которого вы ещё не выиграли.
- Не считайте, что центр уже важен. Чертог Валькирии не откроется до дня 24. Первые три недели — про Поместья, Оплоты, Врата и три ориентира перед ним.