Сезон 3 · Испытание Асгарда
Карта
Асгард — кольцо из шести территорий королевств вокруг спорной середины, разделённое на зоны жёсткими границами, которые можно пересечь только через Врата, мост или причал. Где вы начинаете, решается до войны; всё после этого — про продвижение вглубь.
Шесть королевств по краю
Панель Обзора королевств нумерует шесть участвующих королевств цифрами от I до VI, и эти цифры — позиции на карте, а не просто строки списка. Три нарисованы синим и три красным, по цвету на команду.
Что игра говорит вам до прибытия
Вкладка Предпросмотр карты экрана Правил говорит прямо: «В Асгарде у каждого Королевства есть стартовая область. Когда вожди переселяются в Асгард, они телепортируются на стартовую территорию своего Королевства». Под ней сама карта — квадратная суша, у которой край одной команды вдоль одной стороны синий, край другой красный, а нейтральная середина серо-зелёная. Шесть стартовых областей несут номера своих королевств.
Так что вы не выбираете, где приземлитесь. Вы приземляетесь в области своего королевства, с двумя союзниками рядом и тремя врагами напротив через нейтральную землю.
Зоны, и почему они важнее расстояния
Земля разделена на зоны жёсткими границами. Вы начинаете на своей территории по краю и продвигаетесь вглубь. Отличие Асгарда от открытой карты в том, что границы настоящие: просто перейти через одну нельзя. Вы проходите через Врата — односторонние, открывающиеся в фиксированной главе, — или по Радужному мосту с главы 11, или летите между Воздушными причалами.
Два правила зон, которые стоит знать, пока они вас не поймали:
- После открытия Врат 6-го уровня строить в дальней зоне невозможно два дня. Планируйте строительство до этого, а не после.
- Когда Радужный мост открыт, прекратите добычу в средней зоне. Она становится боевой областью. Собирайтесь и атакуйте, а не добывайте.
Что на карте и когда вы это встретите
| Когда | Что там |
|---|---|
| На вашей стартовой территории | Ваша Королевская крепость, Форты вашего племени, первые Оплоты легиона и Поместья, Воздушный причал, вход и выход Радужного моста |
| Дни 5–10, продвижение вовне | Врата Божественного царства 5–8 уровней, Сад божественных зверей, Священное жилище Мунина |
| Дни 11–23 | Священное святилище Хульдры, Святой храм Хильд, Резиденция слуг и Поле бойни с главы 16 |
| Центр, с дня 24 | Чертог Валькирии, который платит 2 000 в минуту тому, кто его держит |
Названные места, которые вы увидите на экране
Помимо зданий-ориентиров карта подписывает и обычную землю. Лес испытаний появляется как баннер региона, Открытое поле — в диалогах клеток и в общих координатах чата, а объекты карты вроде Часового Божественного царства 47-го уровня несут собственные карточки с таймером обратного отсчёта и списком «Может выпасть».
Как карта меняется за 45 дней
| День | Чем становится карта |
|---|---|
| 0–4 | Шесть отдельных карманов. Все на своей территории берут Оплоты и Поместья |
| 5–12 | Врата открываются по очереди. Первый контакт с вражеской командой, обычно у Сада божественных зверей в день 6; Священное жилище Мунина в день 7 и Священное святилище Хульдры в день 11 |
| 13–23 | Мост открыт, и середина — поле боя. Три ориентира перед центром многократно переходят из рук в руки |
| 24–45 | Центр работает. Командные задания требуют одновременно удерживаемых Божественных царств, и карта — один сплошной фронт |
- Не измеряйте карту расстоянием. Измеряйте её Вратами, проходами по мосту и попытками причалов. Цель в двадцати клетках за закрытой границей дальше, чем цель через всю карту сквозь причал.
- Не стройте в дальней зоне сразу после открытия Врат 6-го уровня. Нельзя, два дня.
- Не продолжайте добычу в середине, когда мост открылся в главе 11.
- Не планируйте центр до дня 24. Чертога Валькирии там не взять до этого момента.