Temporada 3 · Asgard’s Trial
Faça e Evite
Os hábitos que vencem Asgard e os erros que a perdem, num só lugar. As regras duras no topo estão escritas na temporada e não são opiniões. Tudo depois delas é o que os reinos que já jogaram esta temporada fazem de diferente dos que não jogaram.
As quatro regras duras
São regras do jogo, não conselhos. Planeje em torno delas ou perca marchas para elas.
| Regra | O que custa se você esquecer |
|---|---|
| A Ponte Arco-Íris exige tropas de Nível 5. | Marchas de Nível 4 não cruzam. A partir do capítulo 11, metade do mapa está fechada para elas |
| O fogo amigo está desligado dentro do Jardim das Feras Divinas e da Residência do Servo ocupados. | Você não consegue limpar uma unidade da mesma equipe que bloqueia você. Contorne em vez de planejar atravessando |
| Os Portões são de acesso em direção única. | Um empurrão por um Portão não tem como voltar por aquele Portão |
| Os bônus da preparação expiram quando a guerra termina. | Nada do que você guarda na preparação é progresso permanente — então não há motivo para se segurar |
- Mantenha o terreno em vez de saqueá-lo. As construções pagam Pontos da Tribo e do Reino a cada minuto. Uma construção tomada e perdida em uma hora pagou uma hora a você.
- Restaure a Fortaleza do Reino rápido. A tarefa abre duas horas depois da captura. Concluí-la rápido permite que o reino escolha a cor do seu território e ative bônus extras mais cedo.
- Vença a corrida do Forte no dia 0. Quem constrói primeiro fica em posição melhor, e cada minuto conta.
- No Jardim das Feras Divinas, mande as tropas de combate primeiro e seu esquadrão de pontuação por último. Espere lutar pelo campo a janela inteira. Mantenha reservas por perto. Ponha uma casa ao lado da Doca Aérea.
- Combine o plano de captura e manutenção antes do segundo Portão. Perca ali e você não consegue sair da sua zona até os reinos da sua equipe se encontrarem.
- Quebre guarnições de curandeiros num só empurrão. O Santuário Sagrado de Huldra e o Sacrário da Valquíria se reabastecem. Ondas os alimentam.
- A partir do capítulo 16, passe pelas docas aéreas da sua equipe inteira. Não só pelas do seu reino. É uma das maiores viradas da temporada.
- Cumpra todo capítulo antes do prazo. As missões só pontuam enquanto o capítulo delas está aberto, e nada passa para a frente.
Os dois trechos mais duros da temporada
Dias 13–15 e dias 27–29 — os Fechamentos da Fase Inicial e da Fase Intermediária. Três dias cada, quatro missões cada, e as principais recompensas são pontos de mortes. Os ataques cruzam a ponte hora após hora. No capítulo 11 ninguém nem disputa a passagem em duelos, porque ninguém quer entregar pontos ao inimigo.
Se você vai estar acordado, organizado e abastecido em algum momento da temporada, que seja nesses. Todo o resto dá para recuperar; esses não.
O que os reinos experientes fazem de diferente
- Eles definem o território antes da luta. No Portão do capítulo 12 quase não há lutas, porque os reis dividiram o terreno com antecedência. Combinar de antemão não é fraqueza; é como você evita pagar ao inimigo em pontos de mortes por terreno que você ia dividir de qualquer jeito.
- Eles se revezam no Jardim das Feras Divinas. Às vezes os reis combinam entre si de se revezar em vez de se moerem por uma construção de 50 por minuto.
- Eles contam a meta de Méritos de Guerra do reino por cabeça. 58,5 milhões até o dia 15, divididos pelos jogadores ativos, é um número em que uma tribo consegue agir. "Lutem mais" não é.
- Eles param de coletar quando a ponte abre. A zona do meio vira área de combate no capítulo 11, e os coletores ali são Méritos de Guerra de graça para a outra equipe.
- Não leve o Nível 4 a lugar nenhum que importe depois do capítulo 11.
- Não moa uma guarnição de curandeiros em ondas. Você está alimentando ela.
- Não mande seu esquadrão de pontuação primeiro para um campo disputado. Limpe a oposição, depois pontue.
- Não colete na zona do meio depois que a ponte abrir.
- Não gaste passagens da ponte em nada além da luta durante um capítulo de fechamento.
- Não deixe feridos numa Enfermaria transbordando. Transbordo é morte, não atraso — e três dos seus seis degraus da preparação existem para evitar exatamente isso.
- Não deixe as Mansões caírem. Sete missões das Crônicas pedem Mansões, em níveis crescentes, e todas são missões Solo.
- Não presuma que as regras de outra temporada valem. As construções, as moedas e as fases de Asgard são próprias.