Viking Rise

Sezon 3 · Asgard’s Trial

Przygotowania, dzień 3: szkolenie wojsk

Drugi etap punktuje szkolenie wojsk. Każdy żołnierz, którego wyprodukujesz w tych 48 godzinach, płaci Punktami Bitewnymi Przygotowań, a potem maszeruje z tobą do Asgardu, co czyni to jedynym etapem, w którym punkty i armia to ten sam zakup.

Zrób to
  1. Uruchom każdą kolejkę szkolenia, w każdych koszarach, przez całe 48 godzin. Bezczynne kolejki to jedyny sposób, by ten etap przegrać.
  2. Szkol poziom 5 lub wyższy. Potrzebujesz poziomu 5, by przejść Tęczowy Most, który otwiera się w rozdziale 11 Kronik. Punktowanie tego etapu wojskami, których nie możesz użyć na połowie mapy, to zmarnowane dwa dni.
  3. Wydaj teraz swoje przyspieszenia szkolenia. Zamieniają się wprost zarówno w wynik, jak i w armię. Trzymanie ich na później w sezonie kupuje ci mniej.
  4. Opróżnij Lazaret, zanim zaczniesz. Zwolniona pojemność to pojemność, w której nowe wojska przeżyją wojnę.
  5. Trzymaj zasoby przed kolejkami. Królestwo, któremu skończy się jedzenie w połowie trzydziestej godziny, traci drugą połowę etapu.

Co ten etap naprawdę kupuje

Każdy inny etap wydaje zasób i daje punkty. Ten wydaje zasoby i daje punkty oraz wojska. Mierzony na tle reszty przygotowań, to najlepsza oferta, a to etap, w którym królestwo planujące wcześniej swoje zapasy zasobów wyraźnie wychodzi na prowadzenie.

Cel etapu to 1 500 000 punktów, tyle samo co w pierwszym etapie, w 48 godzin.

Ustaw to pod wojnę

  • Poziom 5 to dolna granica, z powodu mostu.
  • Garnizony rosną z poziomu 6 do poziomu 7 w miarę trwania sezonu — Twierdza Legionu i Forteca Królestwa to poziom 6, ale każda przełęcz, siedziba, kaplica i świątynia po nich to poziom 7. Armia, którą tu budujesz, to armia, która musi je przełamać.
  • Kontry nadal rozstrzygają walki. Łucznicy biją Pikinierów, Pikinierzy biją Piechotę, Piechota bije Łuczników. Szkol mieszankę, z której ułożysz właściwy marsz, a nie jeden typ.
Wideo (Queen of Hearts), od 1:15: okienko AKTUALNY WYNIK ze strzałką na węźle Dnia 3.
Nie rób tego
  • Nie szkol poziomu 4, by dopchać wynik. Punktuje, a potem nie przejdzie przez most.
  • Nie pozwól, by kolejka skończyła się bez nadzoru w nocy. Czterdzieści osiem godzin to trzy lub cztery pełne cykle, jeśli dopełniasz, i jeden, jeśli nie.
  • Nie oszczędzaj przyspieszeń na wojnę. Wojska, które masz w dniu 0, są warte więcej niż przyspieszenia, które masz w dniu 20.

← Wróć do poradnika