Sezon 3 · Asgard’s Trial
Mapa
Asgard to pierścień sześciu terytoriów królestw wokół spornego środka, podzielony na strefy twardymi granicami, które możesz przekroczyć tylko przez Bramę, most albo dok. To, gdzie zaczynasz, rozstrzyga się przed wojną; wszystko potem polega na pracy ku środkowi.
Sześć królestw wokół obrzeża
Panel Przeglądu Królestw numeruje sześć uczestniczących królestw I do VI, a te cyfry to pozycje na mapie, a nie tylko wpisy na liście. Trzy są narysowane na niebiesko, a trzy na czerwono, po jednym kolorze na drużynę.
Co gra mówi ci, zanim przybędziesz
Karta Podgląd Mapy na ekranie Zasad mówi to wprost: „W Asgardzie każde Królestwo ma region startowy. Gdy Wodzowie przenoszą się do Asgardu, zostają teleportowani do obszaru startowego swojego Królestwa.” Pod tym leży sama mapa — kwadratowy ląd z obrzeżem jednej drużyny po jednej stronie na niebiesko, drugiej na czerwono i neutralnym szaro-zielonym środkiem. Sześć regionów startowych nosi numery swoich królestw.
Nie wybierasz więc, gdzie lądujesz. Lądujesz w regionie swojego królestwa, z dwoma sojusznikami obok i trzema wrogami naprzeciw, po drugiej stronie neutralnego terenu.
Strefy i dlaczego liczą się bardziej niż odległość
Ląd jest podzielony na strefy twardymi granicami. Zaczynasz na własnym terytorium na obrzeżu i pracujesz ku środkowi przez nie. To, co odróżnia Asgard od otwartej mapy, to fakt, że granice są prawdziwe: nie możesz po prostu przemaszerować przez jedną. Przechodzisz przez Bramę — jednokierunkową, otwierającą się w stałym rozdziale — albo przez Tęczowy Most od rozdziału 11, albo latasz między Dokami Powietrznymi.
Dwie zasady stref warto znać, zanim cię zaskoczą:
- Po otwarciu Bramy poziomu 6 budowanie w dalszej strefie jest niemożliwe przez dwa dni. Planuj budowę przed nią, nie po niej.
- Gdy Tęczowy Most się otworzy, przestań farmić w strefie środkowej. Staje się obszarem walk. Zgrupuj się i atakuj zamiast zbierać.
Co leży na mapie i kiedy to spotykasz
| Kiedy | Co tam jest |
|---|---|
| W twoim terytorium startowym | Twoja Forteca Królestwa, Forty twojego plemienia, pierwsze Twierdze Legionu i Dwory, Dok Powietrzny oraz wejście i wyjście Tęczowego Mostu |
| Dni 5 do 10, praca ku zewnątrz | Bramy Boskiej Krainy na poziomach od 5 do 8, Ogród Boskich Bestii, Święta Siedziba Muninna |
| Dni 11 do 23 | Święta Kaplica Huldry, Poświęcona Świątynia Hildr, Rezydencja Sługi i Pole Zagłady od rozdziału 16 |
| Centrum, od dnia 24 | Sanktuarium Walkirii, które płaci 2 000 na minutę temu, kto je trzyma |
Nazwane miejsca, które zobaczysz na ekranie
Poza budynkami-drogowskazami mapa podpisuje też zwykły teren. Las Próby pojawia się jako baner regionu, Otwarte Pole w oknach kafelków i we współdzielonych lokalizacjach czatu, a obiekty mapy, takie jak Wartownik Boskiej Krainy poziomu 47, noszą własne karty z odliczającym zegarem i listą „Może wypaść”.
Jak mapa zmienia się przez 45 dni
| Dzień | Czym staje się mapa |
|---|---|
| 0–4 | Sześć osobnych kieszeni. Każdy jest na własnym terytorium i zdobywa Twierdze i Dwory |
| 5–12 | Bramy otwierają się pojedynczo. Pierwszy kontakt z drużyną wroga, zwykle w Ogrodzie Boskich Bestii w dniu 6; Święta Siedziba Muninna w dniu 7 i Święta Kaplica Huldry w dniu 11 |
| 13–23 | Most jest otwarty, a środek to pole bitwy. Trzy drogowskazy przed centrum wielokrotnie zmieniają właściciela |
| 24–45 | Centrum działa. Zadania Drużyny chcą Boskich Krain trzymanych jednocześnie, a mapa to jeden ciągły front |
- Nie mierz mapy odległością. Mierz ją w Bramach, przejściach przez most i próbach doku. Cel oddalony o dwadzieścia kafelków za zamkniętą granicą jest dalej niż taki po drugiej stronie mapy przez dok.
- Nie buduj w dalszej strefie zaraz po otwarciu Bramy poziomu 6. Nie możesz, przez dwa dni.
- Nie zbieraj dalej w środku, gdy most otworzy się w rozdziale 11.
- Nie planuj pod centrum przed dniem 24. Sanktuarium Walkirii nie ma do zdobycia do tego czasu.