Viking Rise

Sezon 3 · Asgard’s Trial

Mapa

Asgard to pierścień sześciu terytoriów królestw wokół spornego środka, podzielony na strefy twardymi granicami, które możesz przekroczyć tylko przez Bramę, most albo dok. To, gdzie zaczynasz, rozstrzyga się przed wojną; wszystko potem polega na pracy ku środkowi.

Sześć królestw wokół obrzeża

Panel Przeglądu Królestw numeruje sześć uczestniczących królestw I do VI, a te cyfry to pozycje na mapie, a nie tylko wpisy na liście. Trzy są narysowane na niebiesko, a trzy na czerwono, po jednym kolorze na drużynę.

I II III IV V VI Sanktuarium Walkirii Jedna drużyna Druga
Sześć terytoriów startowych i centrum. Jedna drużyna trzyma I, II i III, druga IV, V i VI. Centrum nie otwiera się do dnia 24.
Wideo (Viking Rise Chronicles), od 10:59: Przegląd Królestw, z sześcioma terytoriami i dwoma kolorami.

Co gra mówi ci, zanim przybędziesz

Karta Podgląd Mapy na ekranie Zasad mówi to wprost: „W Asgardzie każde Królestwo ma region startowy. Gdy Wodzowie przenoszą się do Asgardu, zostają teleportowani do obszaru startowego swojego Królestwa.” Pod tym leży sama mapa — kwadratowy ląd z obrzeżem jednej drużyny po jednej stronie na niebiesko, drugiej na czerwono i neutralnym szaro-zielonym środkiem. Sześć regionów startowych nosi numery swoich królestw.

Nie wybierasz więc, gdzie lądujesz. Lądujesz w regionie swojego królestwa, z dwoma sojusznikami obok i trzema wrogami naprzeciw, po drugiej stronie neutralnego terenu.

Strefy i dlaczego liczą się bardziej niż odległość

Ląd jest podzielony na strefy twardymi granicami. Zaczynasz na własnym terytorium na obrzeżu i pracujesz ku środkowi przez nie. To, co odróżnia Asgard od otwartej mapy, to fakt, że granice są prawdziwe: nie możesz po prostu przemaszerować przez jedną. Przechodzisz przez Bramę — jednokierunkową, otwierającą się w stałym rozdziale — albo przez Tęczowy Most od rozdziału 11, albo latasz między Dokami Powietrznymi.

Dwie zasady stref warto znać, zanim cię zaskoczą:

  • Po otwarciu Bramy poziomu 6 budowanie w dalszej strefie jest niemożliwe przez dwa dni. Planuj budowę przed nią, nie po niej.
  • Gdy Tęczowy Most się otworzy, przestań farmić w strefie środkowej. Staje się obszarem walk. Zgrupuj się i atakuj zamiast zbierać.

Co leży na mapie i kiedy to spotykasz

KiedyCo tam jest
W twoim terytorium startowymTwoja Forteca Królestwa, Forty twojego plemienia, pierwsze Twierdze Legionu i Dwory, Dok Powietrzny oraz wejście i wyjście Tęczowego Mostu
Dni 5 do 10, praca ku zewnątrzBramy Boskiej Krainy na poziomach od 5 do 8, Ogród Boskich Bestii, Święta Siedziba Muninna
Dni 11 do 23Święta Kaplica Huldry, Poświęcona Świątynia Hildr, Rezydencja Sługi i Pole Zagłady od rozdziału 16
Centrum, od dnia 24Sanktuarium Walkirii, które płaci 2 000 na minutę temu, kto je trzyma

Nazwane miejsca, które zobaczysz na ekranie

Poza budynkami-drogowskazami mapa podpisuje też zwykły teren. Las Próby pojawia się jako baner regionu, Otwarte Pole w oknach kafelków i we współdzielonych lokalizacjach czatu, a obiekty mapy, takie jak Wartownik Boskiej Krainy poziomu 47, noszą własne karty z odliczającym zegarem i listą „Może wypaść”.

Wideo (Viking Rise Chronicles), od 10:00: nazwany teren na mapie Asgardu, gdy kamera się po nim przesuwa.

Jak mapa zmienia się przez 45 dni

DzieńCzym staje się mapa
0–4Sześć osobnych kieszeni. Każdy jest na własnym terytorium i zdobywa Twierdze i Dwory
5–12Bramy otwierają się pojedynczo. Pierwszy kontakt z drużyną wroga, zwykle w Ogrodzie Boskich Bestii w dniu 6; Święta Siedziba Muninna w dniu 7 i Święta Kaplica Huldry w dniu 11
13–23Most jest otwarty, a środek to pole bitwy. Trzy drogowskazy przed centrum wielokrotnie zmieniają właściciela
24–45Centrum działa. Zadania Drużyny chcą Boskich Krain trzymanych jednocześnie, a mapa to jeden ciągły front
Wideo (Viking Rise Chronicles), od 2:30: tabliczka z nazwą drogowskazu na samej mapie.
Nie rób tego
  • Nie mierz mapy odległością. Mierz ją w Bramach, przejściach przez most i próbach doku. Cel oddalony o dwadzieścia kafelków za zamkniętą granicą jest dalej niż taki po drugiej stronie mapy przez dok.
  • Nie buduj w dalszej strefie zaraz po otwarciu Bramy poziomu 6. Nie możesz, przez dwa dni.
  • Nie zbieraj dalej w środku, gdy most otworzy się w rozdziale 11.
  • Nie planuj pod centrum przed dniem 24. Sanktuarium Walkirii nie ma do zdobycia do tego czasu.

← Wróć do poradnika