Stagione 3 · Asgard’s Trial
Capi tribù e re
Diciassette dei ventiquattro capitoli delle Cronache hanno una missione di Tribù, il che significa che un capo tribù ha una scadenza più o meno a giorni alterni per tutta la stagione. Altri quattro mettono in gioco l’intero regno. Questa pagina è il calendario che quelle scadenze compongono, e le decisioni che solo un re può prendere.
- Vinci la corsa al Forte al giorno 0. La missione di Tribù del capitolo 1 è costruire un Forte, e chi finisce per primo è in posizione migliore. Prepara i materiali prima che la mappa si apra.
- Leggi sempre un capitolo avanti. Le missioni di occupazione vogliono un edificio tenuto entro la scadenza, e prendere un Cancello di grado 7 non è qualcosa che una tribù organizza nell’ultima ora.
- Tieni in movimento 200 uccisioni sullo sfondo. Cinque capitoli vogliono In Cerca della Vittoria — 200 uccisioni della tribù. Richiede partecipazione, non eroismi, quindi fanne un’istruzione permanente invece di una corsa all’ultimo.
- Dividi la tua tribù su bersagli separati. Che siano Guardiani del Regno Sacro in preparazione o Roccaforti al giorno 1, le missioni contano le cose eliminate, non le marce inviate.
- Dai alla gente numeri, non esortazioni. «45 milioni di Meriti di Guerra della tribù entro il giorno 15» diviso per il tuo conteggio di attivi è un’istruzione. «Combattete di più» no.
Ogni missione di Tribù della stagione
| Capitoli | Missione | Cosa richiede da te |
|---|---|---|
| 1 | Costruzione della Tribù | Costruire un Forte al giorno 0. Una corsa |
| 2 | Occupa la Roccaforte | Una Roccaforte della Legione. Grado 6, nessun guaritore — la tua conquista più facile |
| 5, 9, 13, 15 | Occupa il Connettore | Un Cancello del Regno Divino al livello 5, 6, 7 poi 8. Grado 7 fin dal primo |
| 7, 10, 14 | Invincibile | Tenere un Regno Divino al livello 5, 6 poi 7+. Tenere, non prendere |
| 4, 8, 12, 17, 20 | In Cerca della Vittoria | 200 uccisioni della tribù, con un livello minimo crescente |
| 11, 19, 24 | Meriti a Volontà | 45.000.000 → 195.000.000 → 345.000.000 Meriti di Guerra della tribù |
Le quattro missioni del Regno
| Capitolo | Giorno | Cosa deve fare il regno |
|---|---|---|
| 3 | 2 | Occupare la Fortezza del Regno nella tua area di partenza — 4.500.000 di grado 6 |
| 11 | 13–15 | 58.500.000 Meriti di Guerra del regno |
| 19 | 27–29 | 250.000.000 Meriti di Guerra del regno |
| 24 | 30–45 | 445.000.000 Meriti di Guerra del regno |
Quei tre totali di Meriti di Guerra sono i numeri di pianificazione più chiari della stagione. Dividi ciascuno per il numero di giocatori attivi del tuo regno e pubblica la cifra a testa all’inizio del tratto, non alla fine.
Cosa decide solo un re
| Decisione | Quando | Perché conta |
|---|---|---|
| La fascia del sondaggio — S+, S o A | Prima di ogni altra cosa | Costruisce l’abbinamento dei sei regni con cui vivi per 45 giorni. L’unica decisione senza seconda possibilità |
| Quale server affronta quale avversario al Giardino delle Bestie Divine | Giorno 6 | Con il capo squadra che assegna nel modo giusto affronti un avversario di pari forza. Assegna male e un regno viene macinato |
| Dividere il territorio ai Cancelli | Intorno al capitolo 12 | Dove i re si accordano in anticipo non ci sono quasi combattimenti. Dove non lo fanno, entrambe le squadre si pagano a vicenda in punti di uccisione per un terreno che avrebbero comunque diviso |
| Se alternarsi nel Giardino delle Bestie Divine | Dal giorno 6 in poi | A volte i re si accordano tra loro per fare a turno invece di logorarsi per un edificio da 50 al minuto |
| Ripristinare la Fortezza del Regno | Due ore dopo la conquista | Finire più in fretta permette al regno di scegliere il colore del suo territorio e di attivare prima potenziamenti extra |
Capitani di Squadra
Un Capitano di Squadra può impostare Segnalibri di Squadra — segnaposto condivisi che puntano tutti e tre i regni alleati su un unico bersaglio. È l’unico strumento della stagione che dirige tre regni insieme. Usalo per i capitoli di bilancio e per le missioni di Squadra dei capitoli 18, 21, 22 e 23, dove l’obiettivo deve essere tenuto su tre regni contemporaneamente.
La forma della stagione, dal posto di un capo
- Giorni 0–6. Corsa al Forte, conquiste facili, la spinta del regno sulla Fortezza. Costruisci le abitudini adesso — le missioni da 200 uccisioni e la scalata delle Tenute durano entrambe tutta la stagione.
- Giorni 7–12. Gli edifici simbolo iniziano ad aprirsi. Le missioni di occupazione passano da prendere a tenere, che è un’abilità diversa e richiede un elenco di giocatori.
- Giorni 13–15. Il Bilancio della Fase Iniziale. Quattro missioni, tre giorni, combattimenti costanti attraverso il ponte. La tua settimana più dura.
- Giorni 16–23. La parte centrale, logorante. Cancelli di livello 7 e 8, il Tempio, la Residenza. Il totale di Meriti di Guerra del regno dovrebbe tracciare visibilmente verso i 250 milioni.
- Giorni 24–29. Iniziano le missioni di Squadra e si apre il Sacrario, poi il Bilancio della Fase Intermedia. Il coordinamento con i tuoi regni alleati smette di essere facoltativo.
- Giorni 30–45. Cinque capitoli, tre dei quali con un’occupazione di tutta la squadra in escalation che termina con sette Regni Divini tenuti insieme, e poi il Bilancio Finale.
- Non dichiarare una fascia del sondaggio solo in base alla Potenza. Attività, coordinamento e quanti account giocheranno davvero la preparazione contano di più nell’arco di 45 giorni.
- Non lasciare che la tribù scopra una missione di occupazione alla sua scadenza. Prendere una guarnigione di grado 7 è un’operazione programmata.
- Non incontrare i tuoi regni alleati per la prima volta al capitolo 18. La prima missione di Squadra vuole un Regno Divino di livello 8.
- Non pubblicare un obiettivo senza dividerlo. 345 milioni non significano nulla per un membro; lo stesso totale diviso per il tuo conteggio di attivi sì.
- Non combattere per un terreno che avreste comunque diviso. Ogni truppa persa così sono Meriti di Guerra pagati all’altra squadra.