Viking Rise

Stagione 3 · Asgard’s Trial

Capi tribù e re

Diciassette dei ventiquattro capitoli delle Cronache hanno una missione di Tribù, il che significa che un capo tribù ha una scadenza più o meno a giorni alterni per tutta la stagione. Altri quattro mettono in gioco l’intero regno. Questa pagina è il calendario che quelle scadenze compongono, e le decisioni che solo un re può prendere.

Fai questo — capi tribù
  1. Vinci la corsa al Forte al giorno 0. La missione di Tribù del capitolo 1 è costruire un Forte, e chi finisce per primo è in posizione migliore. Prepara i materiali prima che la mappa si apra.
  2. Leggi sempre un capitolo avanti. Le missioni di occupazione vogliono un edificio tenuto entro la scadenza, e prendere un Cancello di grado 7 non è qualcosa che una tribù organizza nell’ultima ora.
  3. Tieni in movimento 200 uccisioni sullo sfondo. Cinque capitoli vogliono In Cerca della Vittoria — 200 uccisioni della tribù. Richiede partecipazione, non eroismi, quindi fanne un’istruzione permanente invece di una corsa all’ultimo.
  4. Dividi la tua tribù su bersagli separati. Che siano Guardiani del Regno Sacro in preparazione o Roccaforti al giorno 1, le missioni contano le cose eliminate, non le marce inviate.
  5. Dai alla gente numeri, non esortazioni. «45 milioni di Meriti di Guerra della tribù entro il giorno 15» diviso per il tuo conteggio di attivi è un’istruzione. «Combattete di più» no.

Ogni missione di Tribù della stagione

CapitoliMissioneCosa richiede da te
1Costruzione della TribùCostruire un Forte al giorno 0. Una corsa
2Occupa la RoccaforteUna Roccaforte della Legione. Grado 6, nessun guaritore — la tua conquista più facile
5, 9, 13, 15Occupa il ConnettoreUn Cancello del Regno Divino al livello 5, 6, 7 poi 8. Grado 7 fin dal primo
7, 10, 14InvincibileTenere un Regno Divino al livello 5, 6 poi 7+. Tenere, non prendere
4, 8, 12, 17, 20In Cerca della Vittoria200 uccisioni della tribù, con un livello minimo crescente
11, 19, 24Meriti a Volontà45.000.000 → 195.000.000 → 345.000.000 Meriti di Guerra della tribù
Video (Viking Rise Chronicles), dal minuto 25:15: una missione di Tribù nella scheda delle Cronache, con i suoi progressi rispetto alla scadenza.

Le quattro missioni del Regno

CapitoloGiornoCosa deve fare il regno
32Occupare la Fortezza del Regno nella tua area di partenza — 4.500.000 di grado 6
1113–1558.500.000 Meriti di Guerra del regno
1927–29250.000.000 Meriti di Guerra del regno
2430–45445.000.000 Meriti di Guerra del regno

Quei tre totali di Meriti di Guerra sono i numeri di pianificazione più chiari della stagione. Dividi ciascuno per il numero di giocatori attivi del tuo regno e pubblica la cifra a testa all’inizio del tratto, non alla fine.

Video (Viking Rise Chronicles), dal minuto 25:12: le righe delle missioni che mettono in gioco l’intero regno.

Cosa decide solo un re

DecisioneQuandoPerché conta
La fascia del sondaggio — S+, S o APrima di ogni altra cosaCostruisce l’abbinamento dei sei regni con cui vivi per 45 giorni. L’unica decisione senza seconda possibilità
Quale server affronta quale avversario al Giardino delle Bestie DivineGiorno 6Con il capo squadra che assegna nel modo giusto affronti un avversario di pari forza. Assegna male e un regno viene macinato
Dividere il territorio ai CancelliIntorno al capitolo 12Dove i re si accordano in anticipo non ci sono quasi combattimenti. Dove non lo fanno, entrambe le squadre si pagano a vicenda in punti di uccisione per un terreno che avrebbero comunque diviso
Se alternarsi nel Giardino delle Bestie DivineDal giorno 6 in poiA volte i re si accordano tra loro per fare a turno invece di logorarsi per un edificio da 50 al minuto
Ripristinare la Fortezza del RegnoDue ore dopo la conquistaFinire più in fretta permette al regno di scegliere il colore del suo territorio e di attivare prima potenziamenti extra

Capitani di Squadra

Un Capitano di Squadra può impostare Segnalibri di Squadra — segnaposto condivisi che puntano tutti e tre i regni alleati su un unico bersaglio. È l’unico strumento della stagione che dirige tre regni insieme. Usalo per i capitoli di bilancio e per le missioni di Squadra dei capitoli 18, 21, 22 e 23, dove l’obiettivo deve essere tenuto su tre regni contemporaneamente.

La forma della stagione, dal posto di un capo

  1. Giorni 0–6. Corsa al Forte, conquiste facili, la spinta del regno sulla Fortezza. Costruisci le abitudini adesso — le missioni da 200 uccisioni e la scalata delle Tenute durano entrambe tutta la stagione.
  2. Giorni 7–12. Gli edifici simbolo iniziano ad aprirsi. Le missioni di occupazione passano da prendere a tenere, che è un’abilità diversa e richiede un elenco di giocatori.
  3. Giorni 13–15. Il Bilancio della Fase Iniziale. Quattro missioni, tre giorni, combattimenti costanti attraverso il ponte. La tua settimana più dura.
  4. Giorni 16–23. La parte centrale, logorante. Cancelli di livello 7 e 8, il Tempio, la Residenza. Il totale di Meriti di Guerra del regno dovrebbe tracciare visibilmente verso i 250 milioni.
  5. Giorni 24–29. Iniziano le missioni di Squadra e si apre il Sacrario, poi il Bilancio della Fase Intermedia. Il coordinamento con i tuoi regni alleati smette di essere facoltativo.
  6. Giorni 30–45. Cinque capitoli, tre dei quali con un’occupazione di tutta la squadra in escalation che termina con sette Regni Divini tenuti insieme, e poi il Bilancio Finale.
Video (Viking Rise Chronicles), dal minuto 2:04: il voto dei re, e a cosa impegna il regno.
Non fare
  • Non dichiarare una fascia del sondaggio solo in base alla Potenza. Attività, coordinamento e quanti account giocheranno davvero la preparazione contano di più nell’arco di 45 giorni.
  • Non lasciare che la tribù scopra una missione di occupazione alla sua scadenza. Prendere una guarnigione di grado 7 è un’operazione programmata.
  • Non incontrare i tuoi regni alleati per la prima volta al capitolo 18. La prima missione di Squadra vuole un Regno Divino di livello 8.
  • Non pubblicare un obiettivo senza dividerlo. 345 milioni non significano nulla per un membro; lo stesso totale diviso per il tuo conteggio di attivi sì.
  • Non combattere per un terreno che avreste comunque diviso. Ogni truppa persa così sono Meriti di Guerra pagati all’altra squadra.

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