Saison 3 · Asgard’s Trial
La guerre s’ouvre
Le Début de l’Épreuve arrive, la carte appelée Asgard s’active, et tous les bonus que tes trois royaumes ont achetés en préparation s’allument d’un coup. Les trois premiers jours façonnent les six semaines suivantes, et presque tout se décide selon qui bouge le premier.
- Construis le Fort de tribu tout de suite. C’est la quête de tribu du chapitre 1, au jour 0, et c’est une course : la tribu qui finit la première est mieux placée, et chaque minute compte. Aie les matériaux prêts avant l’ouverture de la carte.
- Prends un Bastion de légion au jour 1. C’est la capture la plus facile de la saison : garnison de rang 6, sans soigneurs pour la regarnir. Il rapporte 30 Points de tribu et 30 Points du royaume par minute dès qu’il est à toi.
- Prends aussi ton premier Manoir au jour 1. Le chapitre 2 demande un Manoir de niveau 4, et les Manoirs ne font que monter à partir de là.
- Mets tout le royaume sur la Forteresse du royaume au jour 2. 4 500 000 troupes de rang 6. C’est une quête de tout le royaume, pas de tribu.
- Lance la restauration dès que la Forteresse tombe. La tâche s’ouvre deux heures après la capture, et le jeu énonce clairement le gain : une fois la Forteresse du royaume occupée et réparée, les chefs peuvent se téléporter vers le territoire de n’importe quelle tribu du même royaume. Tant qu’elle n’est pas réparée, ton royaume ne peut pas se concentrer.
- Attends-toi à la défendre. Après sa première capture, la Forteresse du royaume redevient contestable tous les 2 jours, et un Bastion de légion tous les jours. Prendre du terrain une fois, ce n’est pas le tenir.
- Place une maison à côté du Quai aérien. Le transport est la ressource la plus rare de la saison et la proximité d’un quai se cumule sur 45 jours.
Ce qu’est la carte
Asgard est divisée en zones par des frontières strictes, avec six zones de départ de royaume sur le bord : la Vue d’ensemble des royaumes les numérote de I à VI, trois par équipe. Tu commences dans ta propre zone et tu avances vers l’extérieur. Le centre est le Sanctum de la Valkyrie et il n’ouvre qu’au jour 24.
Passer d’une zone à l’autre n’est pas un déplacement libre. Les Portes (le jeu les appelle aussi Cols et Connecteurs) ouvrent une à une au fil des Chroniques, chacune à un niveau plus haut que la précédente, et chacune permet de voyager dans un seul sens. Le Pont arc-en-ciel ouvre au chapitre 11 et demande des troupes de rang 5. Lis comment te déplacer avant d’en avoir besoin.
Ta première semaine, jour par jour
| Jour | Ce que demandent les Chroniques | Ce que le royaume devrait faire |
|---|---|---|
| 0 | 50 sentinelles (niv. 46+), et la tribu construit un Fort | Course au Fort. Tout le monde farme des sentinelles entre les constructions |
| 1 | Un Manoir de niveau 4+, et un Bastion de légion | Premières captures. Répartis les tribus sur des cibles séparées |
| 2 | 50 sentinelles (niv. 47+), et le royaume prend la Forteresse du royaume | Une seule poussée coordonnée du royaume, puis la restauration |
| 3–4 | 20 cavaliers de patrouille (niv. 16+), et 200 éliminations de tribu | Nettoie les monstres ; la quête de tribu demande du volume, pas des exploits |
| 5 | Un Manoir de niveau 5+, et une Porte de niveau 5 | Première Porte. Accorde-toi sur qui la tient avant de la prendre |
| 6 | 20 créatures du Jardin des bêtes divines, et 50 000 Mérites de guerre | Le Jardin : attends-toi à y rencontrer l’équipe ennemie pour la première fois |
| 7 | La tribu tient un Royaume divin de niveau 5 | La Demeure sacrée de Muninn ouvre |
Le Jardin des bêtes divines, au jour 6
C’est là que la guerre devient une guerre. Le Jardin est le premier objectif que les deux équipes veulent en même temps, et avec des chefs d’équipe qui répartissent correctement, tu affronteras un adversaire de force à peu près égale. Trois choses font la différence :
- Envoie des troupes de combat et garde des réserves à proximité. Attends-toi à te battre pour le terrain pendant toute la fenêtre, pas à le prendre une fois.
- Envoie ton dernier escadron pour le jardin et les points. Nettoie l’opposition d’abord, marque ensuite.
- Les tirs amis sont désactivés dans la zone occupée. Les troupes de la même équipe ne peuvent pas s’attaquer là, donc une unité de ton équipe sur ton chemin ne peut pas être dégagée : planifie en la contournant plutôt qu’en la traversant.
Le Jardin est aussi le seul bâtiment qui rapporte des Points personnels en plus des Points de tribu, là où tout le reste rapporte des Points de tribu et du royaume. Il vaut la peine d’être tenu pour des raisons que le reste de la carte ne te donne pas.
Ce qui change une fois la guerre lancée
- Tes bonus tournent et ils sont sur un chronomètre. Tout ce que la préparation a acheté expire à la fin de la guerre. Il n’y a aucune raison de les ménager.
- Chaque minute d’occupation rapporte. Les bâtiments versent des points en continu. Tenir bat piller.
- Les éliminations deviennent une monnaie. Les Mérites de guerre ne viennent que des troupes de l’équipe ennemie, et la plupart des chapitres des Chroniques à partir du 6 en demandent davantage.
- Ne farme pas pendant la course au Fort. Le jour 0 est le seul jour où une heure de retard coûte à la tribu une position qu’elle ne peut pas racheter.
- Ne prends pas une Porte sans t’accorder sur qui la tient. Prendre est bon marché et tenir ne l’est pas, et une Porte qui rechange de camp, ce sont des points pour l’autre équipe.
- N’envoie pas ton escadron de score dans le Jardin en premier. Il mourra dans le combat que tu n’as pas encore gagné.
- Ne pars pas du principe que le centre compte déjà. Le Sanctum de la Valkyrie n’ouvre qu’au jour 24. Les trois premières semaines tournent autour des Manoirs, des Bastions, des Portes et des trois jalons qui le précèdent.