Viking Rise

Saison 3 · Asgard’s Trial

Préparation Jour 3 : entraîner des troupes

La deuxième étape note l’entraînement de troupes. Chaque soldat que tu produis pendant ces 48 heures rapporte des Points de bataille de préparation puis marche dans Asgard avec toi, ce qui en fait la seule étape où les points et l’armée sont le même achat.

À faire
  1. Fais tourner chaque file d’entraînement, dans chaque caserne, pendant les 48 heures entières. Les files inactives sont la seule façon de perdre cette étape.
  2. Entraîne du rang 5 ou mieux. Il te faut du rang 5 pour traverser le Pont arc-en-ciel, qui ouvre au chapitre 11 des Chroniques. Marquer cette étape avec des troupes que tu ne peux pas utiliser sur la moitié de la carte, ce sont deux jours gâchés.
  3. Dépense tes accélérateurs d’entraînement maintenant. Ils se convertissent directement en score et en armée. Les garder pour plus tard dans la saison t’apporte moins.
  4. Vide l’Infirmerie avant de commencer. La capacité que tu libères est de la capacité pour que les nouvelles troupes survivent à la guerre.
  5. Garde des ressources en avance sur les files. Un royaume qui n’a plus de nourriture à la trentième heure perd la deuxième moitié de l’étape.

Ce que cette étape achète vraiment

Chaque autre étape dépense une ressource et te donne des points. Celle-ci dépense des ressources et te donne des points et les troupes. Comparée au reste de la préparation, c’est la meilleure valeur proposée, et c’est l’étape où un royaume qui planifie son stock de ressources à l’avance prend nettement de l’avance.

L’objectif de l’étape est 1 500 000 points, comme la première étape, sur 48 heures.

Aligne-la sur la guerre

  • Le rang 5 est le plancher, à cause du pont.
  • Les garnisons montent du rang 6 au rang 7 au fil de la saison : le Bastion de légion et la Forteresse du royaume sont de rang 6, mais chaque col, demeure, sanctuaire et temple après eux est de rang 7. L’armée que tu construis ici est l’armée qui doit les briser.
  • Les contres décident toujours des combats. Les Archers battent les Piquiers, les Piquiers battent l’Infanterie, l’Infanterie bat les Archers. Entraîne un mélange que tu peux façonner en la bonne marche, pas un seul type.
Vidéo (Queen of Hearts), à partir de 1:15 : la fenêtre SCORE ACTUEL avec sa flèche sur le nœud Jour 3.
À éviter
  • N’entraîne pas du rang 4 pour gonfler le score. Il marque, puis il ne peut pas traverser le pont.
  • Ne laisse pas une file se terminer sans surveillance pendant la nuit. Quarante-huit heures, ce sont trois ou quatre cycles complets si tu continues de remplir, et un seul si tu ne le fais pas.
  • Ne garde pas d’accélérateurs pour la guerre. Les troupes que tu as au jour 0 valent plus que les accélérateurs que tu as au jour 20.

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