Saison 3 · Asgard’s Trial
Se déplacer dans Asgard
Asgard n’est pas un terrain ouvert. Les zones sont séparées par des frontières strictes, et les trois chemins pour les franchir (les Portes, le Pont arc-en-ciel et les Quais aériens) sont tous rationnés de façons différentes. Un royaume qui planifie ses déplacements bat celui qui ne planifie que ses combats.
- Aie des troupes de rang 5 avant le chapitre 11. Le Pont arc-en-ciel les exige. Le rang 4 ne peut pas traverser, et aucun nombre n’y change rien.
- Traite tes cinq passages de pont quotidiens comme un budget. Tu en as cinq par jour. Décide chaque matin à quoi ils servent, et garde-les pour les chapitres de bilan.
- Place une maison à côté d’un Quai aérien. Le transport se cumule sur 45 jours et la proximité est gratuite une fois acquise.
- Compte les tentatives de quai à l’arrivée, pas au départ. Une tentative se dépense au quai où tu arrives. Une destination populaire tombe à sec pendant que ton quai d’origine en affiche encore dix.
- À partir du chapitre 16, utilise les quais de toute ton équipe. Tu n’es plus limité au réseau de ton propre royaume. C’est l’un des plus gros basculements de la saison.
- Accorde-toi sur qui prend chaque Porte avant qu’elle ouvre. Les Portes ne permettent de voyager que dans un sens, donc la mauvaise tribu qui en tient une peut bloquer une poussée.
Les Portes : le jeu les appelle de trois façons
Fais attention. Le même objet a un nom différent sur chaque écran où il apparaît :
| Où tu le vois | Comment on l’appelle |
|---|---|
| La carte du bâtiment | Col de niveau N |
| La quête des Chroniques | Occuper un connecteur : « Portes du Royaume divin » |
| Usage courant | Porte |
Elles vont du niveau 5 au niveau 8 et ouvrent dans l’ordre au fil des Chroniques. Le texte de la carte indique « Permettre aux troupes de voyager par le col vers une autre zone » et « Accès à sens unique » : une Porte est une porte à sens unique, pas un couloir.
| Porte | Chapitre | Jour | Garnison |
|---|---|---|---|
| Niveau 5 | 5 | 5 | environ 5 000 000 de rang 7 |
| Niveau 6 | 9 | 10 | environ 5 750 000 de rang 7 |
| Niveau 7 | 13 | 18 | environ 6 250 000 de rang 7 |
| Niveau 8 | 15 | 21 | Rang 7 |
Deux règles qui accompagnent les Portes et prennent les royaumes au dépourvu : après l’ouverture du col de niveau 6, construire dans la zone lointaine est impossible pendant deux jours ; et une fois le Pont arc-en-ciel ouvert, récolter dans la zone du milieu n’est plus sûr. C’est une zone de combat à partir de là : regroupe-toi et attaque au lieu de récolter.
Le Pont arc-en-ciel
- Il est neutre. La carte le dit sans détour : « Bâtiment neutre. Ne peut pas être occupé. » Personne ne le possède et personne ne peut le refuser en le tenant.
- Il a une entrée et une sortie, et il y en a une de chaque dans le territoire de chaque serveur.
- Il ouvre au chapitre 11 des Chroniques : en jeu, « Après avoir atteint l’étape 11 des Chroniques, le Pont arc-en-ciel de ce niveau sera ouvert au passage. »
- Il exige des troupes de rang 5. Le rang 4 ne peut pas traverser, et aucun nombre n’y change rien.
- Tu as cinq traversées par jour. La carte indique « Passages restants aujourd’hui 5/5 ».
Le pont est ce qui transforme Asgard d’un ensemble de poches de royaume séparées en un seul champ de bataille. Les chapitres 11 et 19, les deux bilans, sont les combats les plus chauds de la saison précisément parce que les attaques arrivent par le pont heure après heure.
Quais aériens
Le Quai aérien est le voyage rapide de la saison, et le seul déplacement qui ignore complètement le terrain.
| Ce que dit la carte | Ce que ça signifie |
|---|---|
| État : Utilisable par la même équipe | Tes trois royaumes alliés le partagent ; les trois autres ne le peuvent pas |
| Appartenance d’équipe | Quelle bannière le tient actuellement |
| Compteur 10/10 | Dix tentatives de transport, qui se régénèrent |
| Partir d’ici / Aller ici | Les deux bouts d’un trajet |
Une tentative se dépense au quai de destination, jamais au quai de départ. Quand un quai tombe à zéro, on ne peut plus voler vers lui tant qu’une tentative ne se régénère pas ; on peut encore en partir. Cette asymétrie décide où les renforts peuvent vraiment atterrir pendant un combat, et c’est la règle la plus mal comprise de cette page.
Les troupes en vol ne peuvent pas agir, ne peuvent pas être attaquées, et ignorent le terrain.
La chronologie des déplacements
| Jour | Ce qui ouvre |
|---|---|
| 5 | La Porte de niveau 5. Premier déplacement hors de ta zone de départ |
| 10 | La Porte de niveau 6. Construire dans la zone lointaine est bloqué pendant deux jours après |
| 13 | Le Pont arc-en-ciel, au chapitre 11 des Chroniques. Rang 5 exigé, cinq passages par jour. Arrête de récolter en avant de lui |
| 18 | La Porte de niveau 7 |
| 21 | La Porte de niveau 8 |
| 22 | Les Quais aériens de toute ton équipe deviennent disponibles, pas seulement ceux de ton royaume |
- N’amène pas du rang 4 au pont. Il ne traversera pas, et la marche est gâchée tant qu’elle reste là.
- Ne dépense pas de passages de pont en récolte. Cinq par jour, et les jours où tu as besoin des cinq sont les jours 13–15 et 27–29.
- Ne pars pas du principe qu’un quai qui a encore des tentatives peut te recevoir. Le compte qui compte est celui du bout d’arrivée.
- Ne continue pas à récolter dans la zone du milieu une fois le pont ouvert. Ce n’est plus une ferme, c’est un terrain de mise à mort.
- Ne prends pas une Porte à sens unique sans savoir comment tu reviens. Accès à sens unique veut dire exactement ça.