Saison 3 · Asgard’s Trial
La carte
Asgard est un anneau de six territoires de royaume autour d’un milieu disputé, divisé en zones par des frontières strictes que tu ne peux franchir qu’à une Porte, un pont ou un quai. Ton point de départ se décide avant la guerre ; tout ce qui suit consiste à avancer vers l’intérieur.
Six royaumes autour d’un bord
Le panneau Vue d’ensemble des royaumes numérote les six royaumes participants de I à VI, et ces chiffres sont des positions sur la carte, pas seulement des entrées de liste. Trois sont dessinés en bleu et trois en rouge, une couleur par équipe.
Ce que le jeu te dit avant ton arrivée
L’onglet Aperçu de la carte de l’écran des règles l’énonce clairement : « Dans Asgard, chaque royaume a une région de départ. Quand les chefs se téléportent dans Asgard, ils sont téléportés vers la zone de départ de leur royaume respectif. » En dessous se trouve la carte elle-même : une masse de terre carrée avec le bord d’une équipe en bleu d’un côté, celui de l’autre en rouge, et un milieu neutre gris-vert. Les six régions de départ portent le numéro de leur royaume.
Tu ne choisis donc pas où tu atterris. Tu atterris dans la région de ton royaume, avec tes deux alliés à côté de toi et les trois ennemis en face, de l’autre côté du terrain neutre.
Les zones, et pourquoi elles comptent plus que la distance
La terre est divisée en zones par des frontières strictes. Tu commences dans ton propre territoire sur le bord et tu avances vers l’intérieur à travers elles. Ce qui distingue Asgard d’une carte ouverte, c’est que les frontières sont réelles : tu ne peux pas simplement marcher à travers l’une d’elles. Tu passes par une Porte (à sens unique, qui ouvre à un chapitre fixe), ou par-dessus le Pont arc-en-ciel à partir du chapitre 11, ou tu voles entre des Quais aériens.
Deux règles de zone à connaître avant qu’elles te piègent :
- Après l’ouverture de la Porte de niveau 6, construire dans la zone lointaine est impossible pendant deux jours. Planifie la construction avant, pas après.
- Une fois le Pont arc-en-ciel ouvert, arrête de récolter dans la zone du milieu. Elle devient une zone de combat. Regroupe-toi et attaque au lieu de récolter.
Ce qu’il y a sur la carte, et quand tu le rencontres
| Quand | Ce qu’il y a |
|---|---|
| Dans ton territoire de départ | Ta Forteresse du royaume, les Forts de ta tribu, les premiers Bastions de légion et Manoirs, un Quai aérien, et une entrée et une sortie du Pont arc-en-ciel |
| Jours 5 à 10, en avançant vers l’extérieur | Les Portes du Royaume divin aux niveaux 5 à 8, le Jardin des bêtes divines, la Demeure sacrée de Muninn |
| Jours 11 à 23 | Le Sanctuaire sacré de Huldra, le Temple saint de Hildr, la Résidence du serviteur, et le Champ de massacre à partir du chapitre 16 |
| Le centre, à partir du jour 24 | Le Sanctum de la Valkyrie, qui rapporte 2 000 par minute à qui le tient |
Les lieux nommés que tu verras à l’écran
Au-delà des bâtiments de jalon, la carte étiquette aussi le terrain ordinaire. La Forêt de l’Épreuve apparaît comme bannière de région, le Terrain ouvert dans les boîtes de dialogue de case et dans les positions partagées du chat, et des objets de carte comme la Sentinelle du Royaume divin de niveau 47 ont leurs propres cartes avec un compte à rebours et une liste « Peut lâcher ».
Comment la carte change au fil des 45 jours
| Jour | Ce que la carte devient |
|---|---|
| 0–4 | Six poches séparées. Chacun est dans son propre territoire à prendre des Bastions et des Manoirs |
| 5–12 | Les Portes ouvrent une à une. Premier contact avec l’équipe ennemie, en général au Jardin des bêtes divines au jour 6 ; la Demeure sacrée de Muninn au jour 7 et le Sanctuaire sacré de Huldra au jour 11 |
| 13–23 | Le pont est ouvert et le milieu est un champ de bataille. Les trois jalons avant le centre changent de mains à répétition |
| 24–45 | Le centre est actif. Les Quêtes d’équipe veulent des Royaumes divins tenus simultanément, et la carte est un seul front continu |
- Ne mesure pas la carte en distance. Mesure-la en Portes, en passages de pont et en tentatives de quai. Une cible à vingt cases derrière une frontière fermée est plus loin qu’une autre de l’autre côté de la carte par un quai.
- Ne construis pas dans la zone lointaine juste après l’ouverture de la Porte de niveau 6. Tu ne peux pas, pendant deux jours.
- Ne continue pas à récolter au milieu une fois le pont ouvert au chapitre 11.
- Ne planifie pas le centre avant le jour 24. Le Sanctum de la Valkyrie n’est pas là pour être pris avant.