Saison 3 · Asgard’s Trial
Die Karte
Asgard ist ein Ring aus sechs Königreichsgebieten um eine umkämpfte Mitte, durch harte Grenzen in Zonen geteilt, die du nur an einem Tor, einer Brücke oder einem Dock überqueren kannst. Wo du startest, wird vor dem Krieg entschieden; alles danach dreht sich darum, sich nach innen vorzuarbeiten.
Sechs Königreiche rund um einen Rand
Die Königreichsübersicht nummeriert die sechs teilnehmenden Königreiche von I bis VI, und diese Ziffern sind Positionen auf der Karte, nicht nur Listeneinträge. Drei sind blau gezeichnet und drei rot, eine Farbe pro Team.
Was dir das Spiel sagt, bevor du ankommst
Der Reiter Kartenvorschau des Regeln-Bildschirms sagt es klar: „In Asgard hat jedes Königreich eine Startregion. Wenn Häuptlinge nach Asgard umziehen, werden sie in das Startgebiet ihres jeweiligen Königreichs teleportiert.“ Darunter liegt die Karte selbst — eine quadratische Landmasse, bei der der Rand eines Teams auf der einen Seite blau, der des anderen rot ist und die Mitte neutral graugrün. Die sechs Startregionen tragen ihre Königreichsnummern.
Du wählst also nicht, wo du landest. Du landest in der Region deines Königreichs, mit deinen zwei Verbündeten neben dir und den dreien des Feindes dir gegenüber über neutralem Boden.
Zonen, und warum sie mehr zählen als Entfernung
Das Land ist durch harte Grenzen in Zonen geteilt. Du startest in deinem eigenen Gebiet am Rand und arbeitest dich durch sie nach innen vor. Was Asgard von einer offenen Karte unterscheidet, ist, dass die Grenzen real sind: Du kannst nicht einfach über eine marschieren. Du gehst durch ein Tor — Einbahn, es öffnet sich mit einem festen Kapitel — oder ab Kapitel 11 über die Regenbogenbrücke, oder du fliegst zwischen Luftdocks.
Zwei Zonenregeln, die du kennen solltest, bevor sie dich erwischen:
- Nachdem sich das Tor der Stufe 6 öffnet, ist Bauen in der fernen Zone zwei Tage lang unmöglich. Plane Bauten davor, nicht danach.
- Sobald sich die Regenbogenbrücke öffnet, hör auf, in der mittleren Zone zu farmen. Sie wird zum Kampfgebiet. Schließt euch zusammen und greift an, statt zu sammeln.
Was auf der Karte liegt, und wann du darauf triffst
| Wann | Was dort ist |
|---|---|
| In deinem Startgebiet | Deine Königreichsfestung, die Forts deines Stammes, die ersten Legionsfestungen und Herrenhäuser, ein Luftdock sowie ein Eingang und ein Ausgang der Regenbogenbrücke |
| Tage 5 bis 10, nach außen arbeitend | Die Tore der Göttlichen Reiche auf Stufe 5 bis 8, der Garten der Göttlichen Bestien, die Heilige Behausung des Muninn |
| Tage 11 bis 23 | Der Heilige Schrein der Huldra, der Heilige Tempel der Hildr, die Residenz des Dieners und ab Kapitel 16 das Schlachtfeld |
| Die Mitte, ab Tag 24 | Das Heiligtum der Valkyrie, das 2.000 pro Minute an den zahlt, der es hält |
Benannte Orte, die du auf dem Bildschirm siehst
Neben den Wahrzeichen-Gebäuden beschriftet die Karte auch gewöhnlichen Boden. Prüfungswald erscheint als Regionsbanner, Offenes Feld in Kachel-Dialogen und in geteilten Chat-Standorten, und Kartenobjekte wie der Wachposten des Göttlichen Reichs der Stufe 47 tragen eigene Karten mit Countdown-Timer und einer Liste „Mögliche Beute“.
Wie sich die Karte über die 45 Tage verändert
| Tag | Was die Karte wird |
|---|---|
| 0–4 | Sechs getrennte Taschen. Alle sind in ihrem eigenen Gebiet und nehmen Legionsfestungen und Herrenhäuser |
| 5–12 | Tore öffnen sich eines nach dem anderen. Erster Kontakt mit dem gegnerischen Team, meist am Garten der Göttlichen Bestien an Tag 6; die Heilige Behausung des Muninn an Tag 7 und der Heilige Schrein der Huldra an Tag 11 |
| 13–23 | Die Brücke ist offen und die Mitte ist ein Schlachtfeld. Die drei Wahrzeichen vor der Mitte wechseln immer wieder den Besitzer |
| 24–45 | Die Mitte ist live. Teamaufgaben wollen gleichzeitig gehaltene Göttliche Reiche, und die Karte ist eine durchgehende Front |
- Miss die Karte nicht in Entfernung. Miss sie in Toren, Brückenpässen und Dock-Versuchen. Ein Ziel 20 Felder entfernt hinter einer geschlossenen Grenze ist weiter als eines quer über die Karte durch ein Dock.
- Bau nicht in der fernen Zone, gleich nachdem sich das Tor der Stufe 6 öffnet. Du kannst es zwei Tage lang nicht.
- Sammle nicht weiter in der Mitte, sobald sich die Brücke mit Kapitel 11 öffnet.
- Plane nicht vor Tag 24 mit der Mitte. Das Heiligtum der Valkyrie ist bis dahin nicht da, um genommen zu werden.