Alfheim’s Defense
Alfheim’s Defense: Las Guaridas
Las Guaridas son aquello por lo que se pelea en esta temporada. Tres Guaridas de nivel 5, 6 y 7, y luego Decaywood Palace, la Guarida de nivel 8 del centro, que gana la temporada. A su lado, dos campos de batalla abren una hora cada vez.
- Toma Guaridas con tu Batallón. Cuando se retiene una Guarida, cada miembro del Batallón que la retiene recibe su mejora.
- Defiéndelas cada día. Poison Insect Lair, Poison Ivy Lair y Corrupt Insect City se pueden disputar cada día.
- Sube la escalera en orden. La franja del centro las abre de una en una: nivel 5, luego 6, luego 7 y luego el Palace.
- Elimina a las criaturas que rodean una Guarida antes del asalto. Cada panel de Guarida muestra la moral de sus defensores, y las criaturas a su alrededor la suben.
- Estate en los campos de batalla cuando abran. Eggrot Chasm cada 51 horas, Nightrot Forest cada 75 horas, una hora cada uno.
- Ten tu territorio tocando Decaywood Palace antes de que termine la etapa 16 de Crónicas. Es cuando abre, y solo un territorio colindante puede atacarlo.
La escalera
- 5
Poison Insect Lair - 6
Poison Ivy Lair - 7
Corrupt Insect City - 8
Decaywood Palace
| Guarida | Nivel | Mejora para el Batallón que la retiene | Puntos por minuto (Batallón / Reino) |
|---|---|---|---|
Poison Insect Lair | 5 | Ataque de las tropas de reunión +1,25%, daño de las tropas de reunión +1,25% | +150 / +150 |
Poison Ivy Lair | 6 | Ataque de todas las tropas +1,25%, defensa de todas las tropas +1,25% | +250 / +250 |
Corrupt Insect City | 7 | Velocidad de marcha de las tropas de reunión +1,25%, velocidad de marcha +1% | +300 / +300 |
Decaywood Palace | 8 | Daño +1,25%, daño recibido −1,25% | +1000 / +1000 |
| Puntos por minuto para tu Batallón | |
|---|---|
| Poison Insect Lair · 150 | |
| Poison Ivy Lair · 250 | |
| Corrupt Insect City · 300 | |
| Decaywood Palace · 1000 |
Retenida un día entero, Corrupt Insect City paga a tu Batallón 432 000 puntos, y Decaywood Palace 1 440 000.
Cómo se toma y se retiene una Guarida
- Las Reglas lo dicen para cada una de las tres Guaridas inferiores: se puede disputar cada 1 día, y una vez que la retienes, cada miembro de tu Batallón recibe la mejora.
- Los defensores tienen moral. Cada panel de Guarida muestra la moral de sus defensores, y las criaturas cercanas la alimentan: el
Barbtail Horrores una de ellas, y su tarjeta dice que sube la moral de los defensores de la Guarida. Elimínalas primero. - La primera captura paga. Un Batallón que ocupa una Guarida por primera vez recibe por correo una bonificación de primera ocupación, y un aviso anuncia la Tribu que la tomó primero.
Decaywood Palace
Las Reglas lo llaman el origen de la decadencia y la inmundicia, en el corazón de Alfheim. Lo guarda el Decaywood Palace Guardian, una fuerza de Lanceros.
- Abre cuando termina la etapa 16 de Crónicas, se hayan cumplido o no los objetivos de la etapa.
- Solo puedes atacarlo donde linda con tu Territorio de Tribu.
- El Equipo que lo retiene gana la temporada. Retenerlo da a tu Batallón daño +1,25% y daño recibido −1,25%, y 1000 puntos por minuto.
Los dos campos de batalla
Un campo de batalla se retiene eliminando las tropas de los otros Equipos. Mientras tu Equipo lo retiene, cada miembro de tu Equipo en cualquier punto del área sigue ganando puntos.
| Campo de batalla | Nivel | Abre | Paga |
|---|---|---|---|
Eggrot Chasm | 5 | 1 hora, cada 51 horas | Puntos Personales, +140 por minuto |
Nightrot Forest | 7 | 1 hora, cada 75 horas | Puntos de Batallón, +360 por minuto |
Cada uno tiene su propia clasificación de bajas. En cada sesión abierta de Nightrot Forest, los 100 primeros Jefes que ganen al menos 200 000 de Mérito de Guerra en ese campo de batalla reciben Puntos Personales.
Para líderes de tribu
- Coordina los objetivos de Guarida a través del Batallón, no Tribu por Tribu. La mejora y las invocaciones son del Batallón.
- Asigna miembros para eliminar a las criaturas alrededor de una Guarida antes de que entre la reunión.
- Pon las aperturas de los campos de batalla en el calendario de tu Tribu y convoca a los miembros para que estén allí.
- No asaltes una Guarida con la moral de los defensores al máximo. Despeja primero sus alrededores.
- No tomes una Guarida y te vayas. Las tres Guaridas inferiores se pueden volver a disputar al día siguiente.
- No esperes a que abra el Palace para construir hacia él. Solo una frontera te permite atacar.